财务数据和关键指标变化 - 2019年第二季度营收22.3万美元,2018年同期为35.8万美元;2019年年初至今营收与去年同期基本持平 [37][38] - 2019年第二季度和年初至今的营收成本较2018年同期下降约40% [39] - 2019年第二季度运营费用为570万美元,2018年同期为380万美元,增加的190万美元中约100万美元是由于非现金股票薪酬成本增加 [40] - 2019年第二季度净亏损550万美元,2018年同期为400万美元;2019年第二季度调整后净亏损380万美元,2018年同期为270万美元 [42][43] - 截至2019年第二季度末,公司现金为1620万美元,无债务,股东权益总额为2090万美元 [45] 各条业务线数据和关键指标变化 品牌合作与广告业务 - 历史上该业务收入来自公司自有和运营的实体及数字体验,吸引了罗技和尼克国际儿童频道等赞助商 [22] - 从去年年底开始,公司专注于平台即服务收入,与腾讯、卡普空等游戏发行商以及三星等零售合作伙伴合作,该业务CPM较高且营收成本较低 [23] 直接面向消费者业务 - 公司继续向玩家收取锦标赛费用,并对约100名玩家进行数字消费者订阅测试 [26] 各个市场数据和关键指标变化 游戏市场 - 年初公司有4款游戏,目标是年底至少有6款,目前已通过在第二季度增加《街头霸王V》和近期宣布加入《绝地求生》达成目标,且有更多游戏储备 [28] 零售合作市场 - 2018年底有46个活跃场地,第二季度末增至93个,目标是年底达到200个,虽上半年积极扩张后暂时放缓,但储备充足 [30] 用户市场 - 2018年底累计注册用户近30万,目标是年底翻倍至60万,第二季度末达到50.9万,7月超过62.1万,已超全年目标 [31] 游戏时长市场 - 此前平台主要通过现场游戏体验推动17.5万小时游戏时长,目标是2019年达到25万小时,2019年第二季度调整后指标达到496万小时 [33] 观众市场 - 去年公司在Twitch和YouTube频道的总观看量接近100万,2019年第一季度末接近全年目标200万的一半,第二季度末达到590万,7月累计达到1190万,公司将2019年全年目标提高到1亿 [34] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 目标是通过增加游戏数量、场地覆盖范围和数字游戏观看渠道来快速扩大受众群体,相信随着受众增长,营收将加速增长 [47] - 与游戏发行商、品牌合作伙伴和零售商合作,通过实体和数字体验生成内容并建立受众群体 [47] - 计划推出消费者订阅服务,目标是年底前推出 [60] 行业竞争 - 尽管电子竞技行业吸引了大量对战队的投资和发行商的承诺,但公司仍是该行业少数纯投资机会之一,有望处于电子竞技增长的核心位置 [48] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为电子竞技正在走向主流,对全球20亿以上的游戏玩家具有吸引力和可及性 [12] - 公司通过实体和数字体验建立了垂直整合平台,处于发展的热身阶段,随着受众扩大,将有更多机会通过数字服务实现玩家、创作者和观众的货币化 [26] - 公司对实现关键绩效指标充满信心,认为这些指标将最终转化为广告、品牌合作和直接面向消费者的价值 [35] 其他重要信息 - 第二季度公司宣布与ggCircuit合作,以扩大场地基础;增加《街头霸王V》作为第五款游戏;与NetLevel合作,进一步拓展电影院业务 [7] - 6月公司宣布收购Instagram上增长最快的社交频道之一Framerate,这是公司IPO后的首次收购 [8] - 公司宣布两项重要人事变动,IGN创始人兼福克斯数字前首席运营官Mark Jung加入董事会,Samir Ahmed成为公司首席技术官 [10] - 公司宣布将腾讯的《绝地求生》加入电子竞技阵容,提前实现2019年底拥有6款游戏的目标 [11] - 公司宣布快速扩张的数字和社交频道网络,庆祝电子竞技和竞技游戏玩家 [12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何开始对1亿观众进行货币化,何时能看到相关业务收入? - 公司历史上通过实体活动为品牌合作伙伴提供高质量参与体验,获得较高CPM;现在有了自己的数字渠道,可以直接为品牌合作伙伴提供精准目标受众,打包更大的交易,提高交易价值和毛利率;除了品牌合作,广告业务也刚开始探索,有很大的货币化空间;最终希望将观众转化为直接面向消费者的付费订阅用户 [52][53] - 当每月产生1000 - 2000万观看量时,公司将加速广告收入计划,预计年底前能展示一些实际的广告收入案例 [57] 问题2: 对资产负债表的现金需求有何看法,未来几个季度的现金消耗率如何,何时能看到广告收入增长? - 每月现金消耗率略高于100万美元,即每季度330 - 340万美元,与2019年第一季度后的趋势一致 [56] 问题3: 何时开始向部分用户收取高级服务费用? - 公司正在Minehut业务中对一小部分玩家进行每月5 - 15美元的高级服务试点收费;公司还计划为Framerate等平台设计更多高级工具或服务;目标是年底前推出消费者订阅服务,目前进展符合预期 [60] 问题4: 新游戏的推出时间如何安排? - 游戏推出时间取决于游戏发行商的营销策略,预计10月左右《街头霸王V》和《绝地求生》将上线;目前公司实际涉及的游戏已超过10款,未来将继续拓展更多体育、移动和格斗类游戏;公司希望成为玩家寻找电子竞技体验和相互交流的平台 [61][62] 问题5: 更高的观看量如何影响平台即服务业务,是否会加速或增加机会? - 更高的观看量使公司在与品牌合作伙伴打包平台即服务交易时,能够提供比原来多5 - 10倍的目标受众,从而提高交易价值和毛利率,直接促进业务增长 [66] 问题6: 与腾讯的合作情况如何,是否有新的特点? - 公司与腾讯建立了商业合作关系,腾讯是全球最大的游戏发行商,拥有众多游戏;《绝地求生》使公司增加了一种游戏类型和一款移动游戏,符合公司增加移动游戏和游戏类型的战略;公司希望玩家能够在不同游戏之间转换,与公司建立长期关系 [68][69][70] 问题7: 新首席技术官未来12个月的优先事项是什么? - 新首席技术官将与首席产品官密切合作;他具有面向消费者业务的经验,能够推动公司数字渠道广告收入的货币化战略;他入职仅四周就产生了显著影响,公司对这一招聘非常满意 [71] 问题8: 第三季度的股票薪酬和折旧摊销费用预计是多少? - 2019年下半年股票薪酬费用预计约为130万美元;折旧摊销费用预计与2019年第二季度基本持平 [72] 问题9: IPO时可转换证券和优先股转换是否有六个月锁定期? - 有六个月锁定期,转换的是普通股 [74] 问题10: 是否可以提供带有小额现金奖励的锦标赛,是否合法? - 公司最初将现金奖励主要集中在青年项目和大学奖学金形式,最近开始进行小额现金奖励的测试;公司有较高的行为准则和体育精神标准,不希望通过高额现金奖励吸引用户;测试取得了一些良好效果,这种方式是合法的 [76][77] 问题11: 锦标赛是否可以设置半场表演,包含其他亮点和广告,作为一种货币化方式? - 可以,历史上公司在实体场地屏幕上投放赞助商广告;现在可以将多个场地的比赛内容进行整合,制作每周亮点节目,并分发到更多的实体和数字渠道;目前公司主要通过游戏玩法和品牌赞助实现内容货币化,未来将拓展更多内容货币化方式 [79] 问题12: 营收下降的原因是什么? - 营收下降纯粹是由于时间安排和收入确认要求,公司有合同收入,但需遵循会计政策,在项目推进时确认收入;品牌合作伙伴和赞助商收入具有一定的波动性,与活动完成情况相关 [80][81]
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q2 - Earnings Call Transcript