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Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q1 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2019年第一季度营收为24.9万美元,2018年第一季度为12.9万美元,同比增长93% [20] - 2019年第一季度总运营费用为630万美元,2018年同期为410万美元,运营亏损从410万美元增至610万美元,主要因非现金股票补偿费用增加180万美元 [20] - 剔除非现金股票补偿费用影响,2019年第一季度运营亏损为340万美元,与2018年同期的330万美元基本持平 [21] - 2019年第一季度净亏损1610万美元,2018年第一季度为420万美元,2019年第一季度净亏损包含1270万美元非现金费用 [21] - 2019年第一季度调整后净亏损为360万美元,2018年同期为290万美元 [21] - 截至2019年第一季度末,公司现金为2150万美元,无债务,股东权益总额为3000万美元,现金反映首次公开募股筹集资金,净收益为2250万美元 [23] 各条业务线数据和关键指标变化 体验变现业务 - 传统上通过创建游戏体验吸引品牌和赞助资金,如与罗技、百思买和红牛的合作,2019年平台即服务成为重要收入来源,如与三星零售的合作 [11][12] 内容变现业务 - 通过自有数字渠道广告收入和向第三方广播公司出售内容实现商业变现,如2019年尼克国际儿童频道从公司签约内容;通过直接面向消费者的付费墙获取收入,公司历史上提供免费增值模式,2019年计划扩展消费者数字服务并已推出面向年轻群体的数字月度订阅测试产品 [12][13] 各个市场数据和关键指标变化 电子竞技市场 - 全球有超20亿玩家,仅美国就有1.5亿玩家,超过参与有组织体育活动的美国人数量 [7] - 在线视频网站YouTube Gaming和Twitch的观众数量超过HBO、Netflix、Hulu和ESPN的总和 [7] - 2018年,Twitch上观看电子竞技的时长约为5600亿分钟,比2017年增加58% [7] 公司业务相关市场 - 游戏标题数量:2018年底公司游戏组合中有4个游戏标题,目前增加到5个,预计年底将超过原计划的6个 [14] - 零售合作伙伴场地数量:2018年底有46个活跃场地,2019年第一季度增至59个,预计到5月底将达到82个,目标是到2019年底至少有200个场地 [15] - 注册用户数量:2018年底接近30万,2019年第一季度增长20%,达到36.6万,截至5月第一周已超过40万,目标是2019年将2018年底的用户注册数量翻倍 [15] - 游戏时长:2019年第一季度产生3.6万小时游戏体验,到4月接近5万小时,2019年全年目标是25万小时 [16] - 观看量:2019年第一季度产生74.8万次观看量,是2018年全年观看量92.5万次的80%,截至4月已达到140万次,预计将超过2019年全年200万次的目标 [16] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 专注于构建平台上的注册用户和观众数量,扩大场地合作伙伴网络和赞助商合作伙伴关系,通过与游戏发行商、品牌和零售商合作,打造观众群体和生成内容,实现生态系统快速增长 [19][24] - 计划在2019年扩展消费者数字服务,推出面向年轻群体的数字月度订阅产品 [13] - 积极参与投资者会议,与投资者和分析师沟通,以提升股东价值 [25] 行业竞争 - 公司认为电子竞技行业发展迅速,具有巨大潜力,公司在业余电子竞技领域具有领先地位,通过提供端到端平台,为玩家和观众提供独特体验,与其他竞争对手形成差异化 [5][9] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司处于电子竞技行业早期阶段,目前的财务运营结果不能完全反映其潜力,随着业务发展,预计收入将增长并加速 [19][24] - 对2019年第一季度的业绩表现满意,各项关键绩效指标均达到或超过预期,首次公开募股的资金将为执行计划提供现金和流动性 [25] - 认为电子竞技行业将持续增长,公司在业余电子竞技领域具有重要地位,有望受益于行业发展 [5][25] 其他重要信息 - 公司于5月8日宣布与NetLevel合作,该合作将扩大公司的影院业务范围,同时每年节省超过30万美元的影院宽带支出 [17] - 公司任命Mark Jung为董事会成员,他在媒体和游戏行业有30年经验,将为公司发展提供指导 [12][26] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:如何考虑新游戏标题、场地和用户的优先级以及如何分配支出和重点? - 公司过去专注于有限的影院场地和少数游戏标题,现在开始释放平台的力量,引入更多游戏标题和场地合作伙伴,新游戏标题能吸引新的玩家群体,场地合作伙伴网络是低成本的客户获取策略,同时公司也重视Super League TV的发展,更多的观众将带来更多的用户 [28][29] 问题2:付费墙收费的机会是否由游戏标题类型驱动? - 公司过去对一些季节性活动收费,现在更多地提供免费游戏活动以吸引休闲玩家,随着业务发展,发现玩家对平台提供的其他类型内容也有兴趣,因此推出面向年轻群体的月度订阅测试产品,提供三种类型的服务:访问优质内容、优质游戏体验和重要工具 [30][31] 问题3:未来几个季度的烧钱速度如何? - 目前每月烧钱速度略高于110万美元,预计这一趋势将持续,但会根据新游戏、新合作伙伴和赞助的时间而定,2019年预计运营费用不会大幅增加,但会根据业务需求进行投资 [33] 问题4:截至4月底注册用户约40万,有多少人实际参加过现场活动? - 公司自成立以来一直专注于吸引与平台体验相关的用户,因此大部分注册用户对公司专注的游戏标题感兴趣,几乎所有注册用户都参与过某种形式的Super League体验,随着场地的扩展,更多用户将有机会参与现场活动 [35][36] 问题5:大型活动如城市锦标赛在电影院等大型场地的参与人数和举办频率如何? - 平台的灵活性使公司能够为品牌举办大型活动,吸引更多玩家,如三星活动,该活动只能在Super League TV Twitch频道观看,有助于增加观众和品牌知名度,过去举办的活动参与人数在30 - 100人之间,关键是增加活动的频率,以提高参与人数 [39][40] 问题6:三星是否是第一季度最大的收入来源?红牛锦标赛在第二季度是否产生收入? - 三星是平台即服务收入的主要来源,这种模式具有吸引力的财务状况,能吸引更多玩家,所有品牌合作伙伴关系都对公司有商业利益,红牛是公司多年的合作伙伴,其活动不仅带来收入,还带来了良好的观看量 [42] 问题7:如何看待与Topgolf、ggCircuit和Capcom的合作关系以及如何实现盈利? - 与Capcom的合作符合平台即服务收入模式,有助于为游戏发行商增加用户粘性,对于零售合作伙伴,公司正在探索多种收入来源,如向玩家收费、广告收入和食品饮料分成等 [43][44] 问题8:未来12个月平台最想推出的重要功能是什么? - 公司对消费者订阅测试的进展感到兴奋,认为这是吸引用户的重要方式,将继续关注内容体验和观众数量这两个关键指标 [45] 问题9:如何看待5G及相关合作伙伴关系的发展? - 5G和云游戏流媒体技术将进一步推动竞技游戏的普及,减少玩家对硬件的依赖,公司与电信公司进行了很多交流,认为与电信公司的合作将是未来的重要组成部分 [50] 问题10:品牌赞助商的管道情况如何? - 公司在品牌赞助业务方面有活跃的管道,对业务有较好的可见性,平台即服务业务的收入增长且成本下降,公司看好这一趋势 [52]