财务数据和关键指标变化 - 2024年第四季度,公司总营收11亿美元,剔除eOne剥离影响后下降3%,包含eOne则下降15%;调整后营业利润1.13亿美元,调整后营业利润率10.2%,同比提升14个百分点;调整后净利润6400万美元,摊薄后每股收益0.46美元 [41][43] - 2024年全年,公司总营收41亿美元,剔除eOne剥离影响后下降7%,包含eOne则下降17%;调整后营业利润8.38亿美元,同比增长76%;调整后净利润5.63亿美元,摊薄后每股收益4.01美元;经营现金流8.47亿美元,同比增加1.22亿美元;年末资产负债表上现金6.95亿美元;第四季度减少债务8300万美元,总杠杆率降至3.2倍调整后息税折旧摊销前利润,净债务比率降至2.5倍;通过股息向股东返还3.9亿美元资本 [44][46][47] - 预计2025年公司总营收按固定汇率计算将略有增长;调整后息税折旧摊销前利润预计在11 - 11.5亿美元;预计支出约2.5亿美元项目资本,其中一半用于支持内部视频游戏开发,另一半用于支持玩具有机增长和组织内的各种转型计划;预计经营现金大致持平 [55][60][61] - 预计2025 - 2027年公司总营收将以中个位数增长率增长,营业利润率平均每年扩大50 - 100个基点;预计到2026年实现总杠杆率目标2.5倍或更好 [62][63][64] 各条业务线数据和关键指标变化 Wizards of the Coast and Digital Games - 2024年第四季度,该业务营收下降7%,主要因季度内少一次产品发布;《大富翁GO!》贡献3800万美元营收 [41][42] - 2024年全年,该业务营收增长4%,得益于《大富翁GO!》成功和《万智牌》良好表现;利润率达41.8%创纪录,较去年提高近6个百分点 [44][45] - 预计2025年该业务营收增长5% - 7%,得益于《万智牌》三款“多元宇宙跨界”系列产品发布;授权数字游戏业务持平;营业利润率在39% - 40% [56][57] Consumer Products - 2024年第四季度,该业务营收下降1%,主要因退出部分品牌和减少清仓量;继续看到授权业务增长,并受益于零售商促销折扣降低 [42] - 2024年全年,该业务营收下降12%,授权业务增长被退出品牌、减少清仓和部分产品销量疲软(如NERF和星球大战系列)抵消;部分品牌(如爆旋陀螺、菲比精灵和小马宝莉)实现增长;调整后营业利润率为6%,较去年提高6.7个百分点 [45] - 预计2025年该业务营收持平至下降4%,其中NERF和星球大战系列带来约4个百分点不利影响;清仓量预计与去年持平;营业利润率在8% - 10% [57][58][59] Entertainment - 2024年全年,该业务报告营收下降88%,主要因出售eOne;剔除该影响后,营收下降4%,符合预期 [46] - 预计2025年该业务营收持平,营业利润率约为50% [59] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司认为2025年玩具行业整体在正负1%区间波动,即基本持平;交易卡和积木可能是推动玩具类别的主要因素,其他类别可能有低个位数下降 [69][70] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司推出新战略“Playing to Win”,聚焦游戏和合作伙伴,退出非核心业务(如eOne电影和电视),削减超95%内容预算,减少15%Hasbro IP活跃制作管道,从损益表中削减超6亿美元成本 [17][19] - 该战略基于五个战略构建模块:利用独特优势为各年龄段粉丝提供游戏体验;在数字游戏领域发挥领导作用;拓展时尚、玩偶和女孩收藏品类,利用供应链效率服务新兴市场和价值渠道;加强合作伙伴关系;打造盈利的特许经营业务 [26][27][28] - 公司预计未来三年玩具行业相对平稳,娱乐业务增长、新兴市场发展和消费者年龄结构变化将影响创新重点,视频游戏市场将持续加速 [50] - 公司预计到2027年,数字和合作伙伴驱动的授权业务将占公司营收组合约四分之一,广义游戏业务对营收的贡献将增加 [51] - 公司宣布与美泰就Play - Doh和芭比进行新授权合作,与Sabre Interactive合作开发新视频游戏 [24][25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2024年公司各方面取得显著改善,为新战略奠定基础;“Playing to Win”战略将使公司回归增长,预计2025年营收适度增长,利润率持续扩大,2025 - 2027年营收实现中个位数复合年增长率,营业利润持续改善 [8][31] - 公司认为玩具行业未来三年相对平稳,但娱乐业务增长、新兴市场发展和消费者年龄结构变化将影响创新重点,视频游戏市场将持续加速 [50] 其他重要信息 - 公司预计未来两年将美国玩具和游戏产量中来自中国的比例从50%降至40%以下,以应对贸易环境变化 [61] - 公司董事会宣布将于3月支付下一季度股息 [62] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 请说明消费者产品业务营收指引,以及对行业销售点(POS)和市场份额表现的预期 - 公司认为2025年玩具行业整体在正负1%区间波动,交易卡和积木可能是推动玩具类别的主要因素,其他类别可能有低个位数下降;公司对自身娱乐产品线表现有信心,预计在学前产品、女孩收藏品类和价格点创新方面有提升;《万智牌》业务预计表现强劲;授权业务整体预计持平,但仍是利润贡献来源 [69][70][71] - 2024年第四季度,星球大战和NERF业务对营收和市场份额有较大拖累,且清仓量减少也影响了营收和市场份额;2025年清仓量预计与去年持平,公司预计在多个类别获得市场份额增长,但星球大战和NERF业务仍将面临挑战 [74][75][76] 问题2: 中期利润率指引中,50 - 100个基点的年均扩张是累计的吗?如何看待自出版视频游戏对利润率扩张目标的影响? - 利润率扩张是累计的,即未来三年将累计扩张150 - 300个基点 [79] - 视频游戏开发成本已资本化,游戏发布后,销售收入和绝对利润将增加,同时会带来现金流入,但利润率会因资本化成本折旧而有所下降,不过总体利润和现金流状况将改善 [80][81] 问题3: 请说明美国市场1 - 2月业务情况,以及《万智牌》两款新产品与《指环王》系列的对比 - 公司年初业务开局良好,零售库存全球范围内持平或下降;第一季度营收预计下降中高个位数,目前情况与预期相符 [86][87][88] - 《最终幻想》系列预购情况远超《指环王》系列,有望成为《万智牌》历史上最畅销系列;《蜘蛛侠》系列虽产品形式不同,但需求强劲,两款产品都有望吸引新老玩家,扩大《万智牌》用户基础 [91][92][93] 问题4: 中期营收加速增长的驱动因素是什么?视频游戏发布的正常节奏是怎样的?如何考虑内部开发与外包开发,以及是否会进行工作室并购? - 营收加速增长的驱动因素包括《万智牌》业务持续增长、2026 - 2027年玩具业务娱乐产品线更强、2026年推出视频游戏《Exodus》 [99][100][101] - 预计2026 - 2030年每年发布1 - 2款游戏;公司将继续依赖授权业务,同时在未来五到七年更多采用合资和合作模式进行自出版业务,如与Sabre Interactive的合作;未提及工作室并购相关内容 [104][105][106] 问题5: 2026 - 2027年利润率的抵消因素是什么?关税假设是怎样的? - 利润率抵消因素主要是资本化成本计入损益表,主要影响Wizards业务,但该业务利润率仍将保持在中高水平;消费者产品业务利润率预计将继续上升 [111][112] - 公司将2月1日政府公布的关税政策纳入2025年指引,主要关注中国关税,公司从加拿大采购极少,从墨西哥采购也不多 [114] 问题6: 新战略是对过去方向的总结,还是有新的产品或合作带来信心?到2026年盈利计算是否合理,还有哪些因素需要考虑? - 新战略是公司战略思考的明确表述和总结;公司是玩具公司,但在游戏和授权业务方面表现突出,与传统玩具公司不同;授权业务增长显著,是重要利润驱动因素,且受关税影响较小;游戏业务有良好增长趋势;玩具业务团队在过去18个月组建,未来18个月有望取得成果 [121][122][124] - 关于盈利计算,EBITDA计算基本正确,视频游戏货币化将对EBITDA有积极影响,但2026年每股收益计算可能偏高;需考虑2025 - 2026年税率上升和利息费用增加因素 [126][127][128] 问题7: 2027年EBITDA预计是多少?2025年利润率扩张70 - 170个基点,成本节约与指引之间的差异抵消因素是什么? - 2027年EBITDA预计高于13亿美元 [132] - 2025年整体销量和组合将对利润率有积极贡献,供应链方面成本生产率可抵消通胀和关税影响,利润率增长主要来自线下和管理或运营费用方面 [135][136] 问题8: 增量成本节约情况如何,7.5亿美元和10亿美元目标有何差异?如何决定品牌是授权还是自营? - 截至目前,已实现的超6亿美元成本节约中,约一半来自供应链,其余来自损益表其他项目;2025年及以后,供应链成本生产率将继续抵消通胀,同时,毛收入与净收入之间的成本、设计到价值工作以及管理费用方面将产生成本节约 [141][142][143] - 公司使用增长、优化和重塑三部分矩阵对品牌进行分类,如NERF属于重塑类别,需回归基础,重新思考业务模式和渠道;公司倾向于自主创造品牌,但授权也是可行策略,过去授权业务取得了良好效果 [145][147][148] 问题9: 《大富翁GO!》目前的潜在运营率是多少?第四季度数字游戏业务增长的驱动因素是什么?消费者产品部门第四季度销售点(POS)趋势如何?第一季度预期下降的原因及后续加速增长的驱动因素是什么? - 《大富翁GO!》预计每月带来约1000万美元收入;其增长得益于出色的电视营销活动、游戏粘性高以及Tycoon Club模式;《博德之门3》表现也超出预期,依靠游戏质量和社区口碑驱动增长 [153][154][155] - 消费者产品部门第一季度营收下降主要因复活节时间调整,1 - 2月零售的清理和重置属于行业正常情况 [159] 问题10: 中期利润率指引的波动因素有哪些?2025年资本支出增长的原因是什么,未来资本支出趋势如何? - 中期利润率波动主要取决于视频游戏发布时间和货币化时间,以及资本化成本的流动情况,但每年利润率仍将增长 [167][168] - 2025年2.5亿美元资本支出中,约一半用于视频游戏发布,另一半用于玩具创新和战略转型计划;未来战略计划期间,资本支出预计不会大幅增加 [168][169][170] 问题11: 请对中期利润率扩张驱动因素进行排序;目前哪些成本面临最大通胀压力,是否需要考虑上一年度通缩的影响? - 中期利润率扩张的最大驱动因素是玩具业务盈利能力的改善,包括产品组合创新带来的混合效益和成本节约;Wizards业务利润率会因货币化而下降 [182][183] - 2024年通胀率为2% - 2.5%,主要由劳动力成本驱动;2025年通胀率略有上升至2.5% - 3%,同样主要由制造业和物流行业劳动力成本驱动;物流费率在2024年第四季度有所上升,但目前已稳定,预计不会对2025年计划产生异常影响 [185][186]
Hasbro(HAS) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript