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吉比特20250328
603444吉比特(603444)2025-03-31 10:41

纪要涉及的行业和公司 - 行业:游戏行业 - 公司:吉比特 纪要提到的核心观点和论据 财务表现 - 2024 年吉比特营收 36.96 亿元,同比下降 11.6%;归母净利润 9.45 亿元,同比下降 16.02%;经营活动现金流量净额 12.49 亿元,同比增长 5.33%;境外业务营收 5 亿元,同比增长 83.92%;投资业务亏损 2486 万元,较去年收窄;汇兑收益 3491 万元,同比增加 300 多万[3] - 2024 年第四季度,营收 8.77 亿元,同比基本持平(下降 0.08%),归母净利润 2.87 亿元,同比增长 8.13%,经营活动现金流量净额 4.22 亿元,同比增长 16.81%;环比收入增长 2.1%,归母净利润增长 105.78%,经营活动现金流环比增长 81%,主要因销售费用减少、汇兑收益增加等[4][5] 产品业绩 - 2024 年端游产品营收和利润同比持平;手游《问道》营收、发行投入及利润同比减少;《一念逍遥》国内营业收入、发行投入及利润均大幅减少[3] - 2025 年 1 月 2 日上线的《问道长生》,上线近三个月畅销榜平均排名 40 左右,最高达 14 名,后续计划在港澳台、欧美等地区推出[4][6] - 2025 年上半年计划发行自研游戏《战舰传说》,下半年发行代理游戏《九牧之野》[4][6][8] 销售费用 - 销售费用根据产品投放效果调整,新产品上线初期加大投入,后期视效果控制预算;《问道长生》ROI 控制谨慎,不必担心集中投放致利润反向问题[4][7] 品类发展 - 关注 HLB 品类,但推进审慎,因做出差异化困难[4][10] AI 技术应用 - AI 主要应用于美术工具、资料整理等生产力提升方面,未实际应用于游戏,仍处观望状态;对游戏爆款概率影响较小,优质内容依赖人类设计师;在降低成本方面已开始显现作用,未来空间逐步显现[4][14][17][19][20] 市场影响 - 直播 PK 业态对游戏行业产生冲击,吉比特感受到间接竞争压力,坚持做好产品、关注用户体验[4][15] 产品分类及方向 - 公司将产品分为好玩有趣且商业化成功、好玩有趣但盈亏平衡或小亏损、技术探索积累型三类,旨在确保持续创新与发展[19][21] 海外市场 - 海外收入增长显著,但未实现盈利,需推出爆款产品;储备产品 M72 国内表现中规中矩,难以在海外成爆款,2025 年全球化表现无明显变化[24] 代理业务策略 - 雷霆游戏调整代理策略,提高质量门槛,更专注自研产品和高品质单品,但不放弃外部代理,需更早期发现优秀团队及产品[31] 其他重要但可能被忽略的内容 - 项目组围绕玩家需求服务,修仙玩家口碑属正常手游周期表现,《问道长生》回收周期不会像《一念逍遥》那么短[11] - 《九牧之野》是代理发行产品,未深入分析其亮点和竞争力[12] - 新游戏上线后投入产出买量和研发已回正,但回收速度比《一念逍遥》慢,财务回收时间需等 331 报表详细计算[13] - 上个月团队重组结束,停掉部分项目,人员重组到新项目,短期内无自研产品储备,预计两年后出成果[18] - 有结合 RTS 和 roguelike 元素的独立游戏小团队项目,由年轻创作者组成,公司支持并保留类似项目[23] - 正在开发代号 M95 和 M98 的两款游戏,M95 接近卡牌玩法,M98 是新型游戏,包含养成、RPG 和格斗元素[25] - 储备游戏 S17 和 MMO 是买量驱动型,未来考虑品牌和口碑营销[26] - 关注自身产品 IP 沉淀,不轻易接受非永久授权 IP,考虑将自有 IP 授权给不破坏其价值的公司[27] - 2024 年四季度销售费用下降因无新产品上线、老产品版本变化不大和缺乏新创意点子,2025 年销售费用收缩取决于 ROI 等情况[28] - 复盘去年端游成功经验,继续优化服务和体验,无特定指向性转变[29] - 代号 95 项目更有潜力沉淀出强势 IP,98 相对稍弱[30] - 公司分红金额超融资金额,未来希望为长期投资者提供更好回报,开发有趣有价值产品回馈用户[34] - 《永恒遗迹》和《最强城堡》预计成绩中规中矩,年报未介绍因确定性弱或处于早期阶段[35] - M11 项目终止,但团队部分成员有兴趣继续开发,上线概率较大[36] - 代号 95 和 98 的两款游戏处于早期阶段,尚未成熟[37]