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Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
EAElectronic Arts(EA)2025-05-07 05:00

财务数据和关键指标变化 - FY2025净预订额73.6亿美元,下降1%;净收入74.6亿美元,下降1%;成本收入15.4亿美元,下降10%;毛利率79.3%,提升近200个基点;运营费用44亿美元,增长2%;每股收益4.25美元;运营现金流20.8亿美元;资本支出2.21亿美元;自由现金流18.6亿美元;向股东返还27亿美元,占自由现金流145% [23][25][26] - Q4净预订额18亿美元,增长8%;全游戏净预订额3.84亿美元,增长48%;直播服务及其他净预订额14.2亿美元,增长1%;GAAP净收入1.9亿美元,增长7%;成本收入3680万美元;毛利率80.6%;运营费用1.13亿美元,下降5%;每股收益0.98美元,增长46%;运营现金流5490万美元;资本支出540万美元;自由现金流4950万美元 [27][29][30] - 预计FY2026净预订额76 - 80亿美元,增长3% - 9%;GAAP净收入71 - 75亿美元;GAAP运营费用44.7 - 45.7亿美元,增长2% - 4%;GAAP运营利润率16.3% - 18.9%;非GAAP运营利润率27.2% - 29.2%;GAAP每股收益3.09 - 3.79美元;运营现金流22 - 24亿美元;资本支出2.25亿美元;自由现金流19.75 - 21.75亿美元,增长6% - 17% [30][33][34] - 预计Q1净预订额1.175 - 1.275亿美元,下降7% - 增长1%;GAAP净收入1.55 - 1.65亿美元;成本收入2650 - 2850万美元;运营费用1.11 - 1.12亿美元,增长7% - 8%;每股收益0.49 - 0.66美元 [34][36] 各条业务线数据和关键指标变化 全球足球业务 - Q4 FC终极团队在固定货币下实现高个位数净预订额增长;FC Mobile净预订额实现两位数增长,网络商店占整体收入中个位数百分比;新玩家获取和日活用户同比增长超20% [7][28] 美式足球业务 - FY2025美式足球生态系统净预订额超10亿美元,同比增长超70%;Q4每周活跃用户平均水平高于财年平均水平;大学橄榄球终极团队表现出色,每位消费者平均净预订额比预期高超50%;Madden NFL 25的收购超预期 [9][24][28] 《模拟人生》业务 - Q4《模拟人生》系列净预订额增长超30%,得益于20周年庆祝活动和遗产版本重新发布 [29] 新IP业务 - Q4新IP《Split Fiction》表现出色,销量近400万份 [13] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球足球业务在西半球常居顶级视频游戏,也是全球最大体育娱乐平台之一;FC Mobile四个最大移动市场与四个最大高清市场不同,尤其在中东和东南亚地区拓展了业务 [8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划与新战略合作伙伴拓展市场,增强EA SPORTS应用体验,推动日常参与、社区互动和全球长期增长 [11] - FY2026将推出Skate和Battlefield两大标志性系列游戏;Skate将作为动态直播服务与社区共同成长;Battlefield采用现代玩家优先方法开发、测试和营销,通过Battlefield Labs与玩家深度互动 [14][15] - 未来将《模拟人生》打造成全球最强大创意平台之一,构建跨游戏、市场和社交空间的统一生态系统 [16] - 继续聚焦EA SPORTS FC、Madden NFL和大学橄榄球的核心玩法创新,利用数据开发新玩法、连接方式和创作工具;大学橄榄球25的重启是其多年增长战略第一步,未来将整合Madden NFL和大学橄榄球,打造统一在线社区 [18][19] - 视AI为创造力、创新和游戏连接的强大加速器,投资新工作流程和能力,将AI融入游戏开发,提升游戏体验 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - FY2025是关键一年,公司在各方面取得进展,为未来增长奠定基础;尽管面临短期经济不确定性,但公司有信心凭借战略和执行力实现增长 [39][40] - 行业和公司最大系列游戏在宏观挑战时期具有韧性,娱乐是基本需求,公司游戏提供高价值和社交连接,有望在经济下行时保持增长 [77][78] 其他重要信息 - 公司SEC文件和财报发布在ir.ea.com,还发布了详细财报幻灯片;电话会议后将发布准备好的讲话、音频回放和文字记录;2026财年第一次季度财报电话会议定于2025年7月29日 [2][3] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: FC暂时放缓的原因、解决方法及对未来FC游戏的影响 - 原因包括业务增长后自然波动、未出现玩家从旧版本向新版本迁移、核心竞争群体反馈游戏防守性过强 [44][48][50] - 解决方法一是针对仍深度参与旧版本的玩家进行个性化营销,激励他们迁移到新版本;二是开发团队与核心社区互动,根据反馈推出史上最强大游戏更新 [52][53] - 对未来影响是认识到大型在线直播服务业务有起伏很正常,未来会与核心群体密切合作,个性化营销,借鉴激励玩家版本迁移的经验 [54] 问题2: 关于新闻稿中2027财年直播服务增长和新非年度游戏发布的评论是否与投资者日分享的长期增长概况一致 - 评论是为进一步解释投资者日提出的框架,从2026财年指导可看出公司增长模式的力量,公司仍按投资者日提出的利润率框架发展 [55] 问题3: 以多季度公测方式推出Battlefield的关键学习经验、与以往版本对比及2026财年指导中与Battlefield发布相关的增长投资情况 - 关键学习经验是通过Battlefield Labs让玩家更好了解游戏开发,公司也能了解玩家需求,根据反馈调整和平衡游戏,玩家反馈积极,参与度高 [60][61] - 与以往版本对比,此次更注重与社区密切合作,让玩家参与游戏构建各方面 [60] - 增长投资方面,今年运营支出结构除Battlefield上市成本外保持平稳,研发增量较小,上市后也会继续投资,最大变化是上市成本 [63][64] 问题4: 如何看待美式足球业务在新财年的发展和潜在增长 - 整体战略是打造美国最大足球社区和领先数字足球粉丝平台,美式足球运动在粉丝和参与度上持续增长,公司有望受益于行业增长 [68][69] - 预测方面,考虑到去年是创纪录一年,今年对比有难度,Q2可能更具挑战性,但公司会基于经验继续发展业务,预计未来持续增长 [71][72] 问题5: 在经济疲软情况下公司业务哪些领域对宏观经济最敏感,有何历史经验;如何看待公司IP定价权,未来是否会提高关键系列游戏价格 - 公司最大系列游戏在宏观挑战时期有韧性,娱乐是基本需求,公司游戏提供高价值和社交连接,有望在经济下行时保持增长 [77][78] - 公司业务模式变化大,定价范围广,目标是为玩家提供高质量和高价值,目前指导未反映定价策略变化 [79][80][81] 问题6: 行业重大预期发布推迟后,如何看待游戏行业未来几个月的发布安排,对Battlefield发布窗口和后续表现预期有何影响 - 难以评论行业发布安排,游戏开发需多年时间,若未准备好很难抓住当前竞争较小窗口 [84] - 公司一直为Battlefield选择合适发布窗口,认为2026财年窗口清晰,对发布有信心 [85] 问题7: 2026财年预计运营杠杆显著提升的驱动因素;如何规划今年Madden和CFB的营销以及MVP捆绑销售,捆绑销售对体育战略的重要性 - 驱动因素包括强大IP通过大规模在线社区模式带来收入增长,Battlefield和Skate等IP推向市场可加速收入增长且利润率高;公司投资结构合理,过去投资开始产生回报 [89][90][91] - 营销方面,认识到很多粉丝喜欢大学橄榄球和NFL,去年捆绑销售成功,预计今年更多玩家选择,公司会继续推动两个系列游戏发展,目标是打造最大美式足球粉丝社区和领先数字足球粉丝平台 [93][94] 问题8: 世界杯对游戏货币化的影响及明年北美世界杯对游戏的影响 - 世界杯对业务有益,是获取新玩家和提高参与度的好工具,长期能推动业务增长;上次世界杯公司北美玩家基础增长50%,明年北美世界杯是重大机遇,公司会利用机会在全球庆祝足球,尤其在移动领域拓展新市场 [98][99][100]