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Unity Software(U) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
UUnity Software(U)2025-05-07 21:30

财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收超出指引上限2000万美元,调整后EBITDA超出指引上限1900万美元 [4][13] - 第一季度Grow业务营收2.85亿美元,同比下降4%;Create业务营收1.5亿美元,同比下降8% [13] - 第一季度调整后EBITDA为8400万美元,利润率19%,同比扩大200个基点 [14] - 第一季度自由现金流为700万美元,同比改善2200万美元 [15] - 第一季度调整后每股收益为0.24美元,股东稀释和股票薪酬费用同比下降近4500万美元 [16] - 季度末现金为15亿美元,债务为22亿美元 [16] - 预计第二季度总营收4.15 - 4.25亿美元,调整后EBITDA为7000 - 7500万美元 [18] 各条业务线数据和关键指标变化 Grow业务 - 第一季度营收2.85亿美元,同比下降4%,部分得益于Unity Vector加速推出 [13] - 已将Unity广告网络迁移至新AI平台Unity Vector,iOS端Vector使安装数量和应用内购买价值提升15 - 20%,安卓端情况类似 [5] Create业务 - 第一季度营收1.5亿美元,同比下降8%,因向低利润率专业服务业务转型 [13] - 高利润率订阅业务占Create营收近80%,核心订阅业务本季度实现两位数同比增长 [14] - Unity 6自发布以来下载量超440万次,43%的活跃用户已迁移至Unity 6,超80%用户有意升级 [8][9] - 4月推出Unity 6.1,增强开发者可触及平台数量 [9] 各个市场数据和关键指标变化 - 新Gen apps预测,到2025年全球AR和VR游戏及娱乐市场玩家将达2.16亿 [10] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司致力于打造执行和纪律文化,重建与客户和社区的信任,加速产品创新,以推动快速增长 [4] - 广告业务重点是利用Unity Vector优化性能,为客户提供更好投资回报,推动可持续收入增长 [6] - 持续投资改善AI,与客户紧密合作优化用户获取能力 [6] - 目标是在AR和VR游戏及娱乐市场保持领先,成为相关体验的首选平台 [10] - 拓展Unity平台到游戏以外的其他行业,该部分订阅业务是增长最快的部分 [11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司转型在第一季度取得显著进展,Grow和Create业务表现强劲,超出预期 [4] - Unity Vector的推出是重要里程碑,早期结果令人鼓舞,对Grow业务未来充满信心 [6] - 对Create业务中Unity 6的表现和订阅业务增长感到兴奋,看好其未来潜力 [9] - 未看到宏观因素对业务产生明显影响,游戏行业历史上相对不受宏观经济波动影响 [40] 其他重要信息 - 2月发行6.9亿美元可转换债券,用于回购6.88亿美元本金余额的20.26债券,并将到期日延长至2030年 [16][17] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:Vector推出后,客户是否因安装和应用内购买提升而增加支出,是否从传统广告产品转向Vector产品? - 广告业务竞争激烈,Vector表现积极,为广告商带来回报,促使他们增加支出,客户会根据情况调整预算,公司对业务整体增长感到兴奋 [26][27][29] 问题2:订阅收入增长主要是因为客户面临Unity 6更高定价,还是有新用户增长因素? - 目前订阅收入增长是核心业务增长和旧定价调整的结果,近期大幅提价的影响要到下半年才会显现 [30] 问题3:Vector模型下半年的改进轨迹如何? - 公司对该业务持谨慎态度,采用季度指引。Vector进展超预期,提前推出带来积极影响。业务是迭代的,模型会不断学习和改进,目前已看到可衡量的提升,公司对长期竞争充满信心 [34][35][38] 问题4:宏观经济因素对公司下半年业务有何影响? - 公司密切关注宏观情况,目前业务未受明显影响。大部分客户是游戏制造商,游戏行业历史上相对抗经济波动,且广告商基于广告支出回报率进行投放,不会因情绪而减少支出 [40][41][42] 问题5:Vector、传统Unity和IronSource之间的过渡时间和顺序如何,研发人员和资源如何分配,公司结构是否合适? - 公司大力投资Vector,增加机器学习方面的投入,包括引入新领导、招聘新团队等。重新组织市场团队,将收入组织分为供应和需求两个全球团队。公司注重广告业务整体增长,不过分关注内部产品的具体组合 [48][49][50] 问题6:Vector今年剩余时间的重要里程碑有哪些,成本方面如何继续提高利润率? - Vector处于早期阶段,公司将继续投资和学习。公司不仅是广告网络,还是平台提供商,未来将利用平台优势创造机会。成本方面,运行单一模型将有助于降低成本。公司优先为业务增长提供资源,特别是广告业务,同时注重运营效率,通过自动化、合理控制人员和软件支出来提高利润率 [54][55][59] 问题7:Create业务预计的环比下降是仅因非战略收入影响,还是有其他因素? - 主要是因为非战略收入的减少,第一季度有1500万美元非战略收入,全年预计有3000万美元,第二季度会有所下降 [63][64] 问题8:是否有明确日期停止支持传统模型,还是根据Vector表现而定? - 随着Vector在UniEd网络上的推出,不再运行传统模型,下半年云成本将降低 [65][66] 问题9:第一季度IronSource或TapJoy等传统产品是否面临压力,Vector成熟后数据流动如何改善,Cross stats产品是否有新进展? - 公司大力投入Vector,对IADS业务有一定影响,同时希望从其他竞争对手那里获取份额。下半年开始,公司将利用平台上消费者行为的洞察为广告和编辑引擎客户提供价值,这是公司未来几年的主要战略 [73][74][76] 问题10:Vector的进展是否改变了对IronSource广告网络的看法,停止传统Unity模型后,非战略收入减少是否会导致毛利率环比下降? - 公司同时运营UniAd和IronSource两个广告网络,它们为不同客户提供不同价值,将继续积极销售这两个产品。预计第二季度毛利率相对稳定,EBITDA表现也将保持稳定 [82][83][85] 问题11:Vector新DSP产品目前无明显财务影响的原因是广告商仍在测试、需要销售支持,还是模型需要进一步改进?第一季度Create和Grow业务的非战略收入是多少,第二季度指引中各包含多少? - 一是推出时间短,处于市场推广初期;二是内部收入组合调整掩盖了部分增长。第一季度非战略收入约1700万美元,全年预计3000万美元,第二季度及以后会逐渐减少,目前非战略收入占比不到2% [89][90][93] 问题12:订阅收入的环比趋势如何,2025年订阅收入增长的关键驱动因素有哪些? - 第一季度订阅收入同比增长13%,实现两位数增长。增长驱动因素包括行业领域新客户增加、座位增长和扩张,以及价格调整的影响逐渐显现,公司对订阅业务持续两位数增长有信心 [98][99][100] 问题13:Unity广告网络在Grow业务营收中占比多少,Vector对其影响如何,Level Play和中介业务在公司优先级如何? - Unity Vector是Grow业务中最大的广告产品,对营收影响大,公司对其重投资将惠及所有Grow产品。公司首要关注用户获取,中介业务相对没那么重要,因为公司是开发平台,有第一方客户和数据连接 [105][108][109] 问题14:Vector目前表现与Unity和IronSource广告网络之前的峰值相比如何,15 - 20%的提升未来将如何发展,广告商的评估周期是多久? - Vector增长和表现令人鼓舞。目前处于业务早期,希望这是性能的低点,长期来看有很大机会。广告商评估周期因性质而异,大部分是基于长期回报的游戏发行商和开发商,不会立即或大幅调整预算 [114][116][120] 问题15:广告商的支出行为和潜在低谷情况如何,Vector如何增强支出的稳定性? - 公司业务主要取决于执行质量,不受宏观经济趋势影响大。当提供更好性能时,广告商支出会增加,目前已看到广泛客户的支出增长,预计未来会继续上升 [125][126][127]