财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收超指引上限2000万美元,调整后EBITDA超指引上限1900万美元 [14] - 第一季度Grow业务营收2.85亿美元,同比下降4%;Create业务营收1.5亿美元,同比下降8% [14] - 第一季度调整后EBITDA为8400万美元,利润率19%,同比扩大200个基点 [15] - 第一季度自由现金流700万美元,同比改善2200万美元 [16] - 第一季度调整后每股收益0.24美元,股东稀释和股票薪酬费用同比下降近4500万美元 [17] - 预计第二季度总营收4.15 - 4.25亿美元,调整后EBITDA 7000 - 7500万美元 [18] 各条业务线数据和关键指标变化 Grow业务 - 第一季度营收2.85亿美元,同比下降4%,得益于Unity Vector加速推出,表现好于预期 [14] - Unity Vector已完成迁移,iOS端安装量和应用内购买价值提升15 - 20%,安卓端发展态势良好 [7] Create业务 - 第一季度营收1.5亿美元,同比下降8%,主要因向低利润专业服务业务转型 [14] - 核心订阅业务连续九个季度实现营收增长,本季度同比两位数增长 [12][15] - Unity 6自发布以来下载量超440万次,43%的活跃用户已迁移,超80%用户有意升级 [9][10] 各个市场数据和关键指标变化 - 新Gen apps预测,到2025年全球AR和VR游戏及娱乐市场玩家将达2.16亿 [11] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司致力于打造执行和纪律文化,重建与客户和社区的信任,加速产品创新,以实现快速增长 [6] - 广告业务重点发展Unity Vector,利用生态系统数据优化性能,为客户提供更高投资回报 [7] - 创作业务持续推动Unity 6及后续版本升级,拓展平台支持范围,加强与客户的连接 [10] - 公司计划利用平台上的消费者行为数据,为广告和创作客户提供更有价值的洞察 [76] - 公司认为游戏行业历史上受宏观经济影响较小,其广告客户多为推广免费手游,对经济波动有一定韧性 [42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司转型在第一季度取得显著进展,各业务表现超预期,对未来增长充满信心 [5][6] - Unity Vector的早期成果令人鼓舞,为广告业务现代化提供了信心,预计未来将推动业务增长 [7][8] - 创作业务中,Unity 6的高下载量和用户迁移率表明产品得到认可,订阅业务增长态势良好 [9][10] - 公司密切关注宏观经济形势,但目前业务未受明显影响 [40] 其他重要信息 - 2月公司发行6.9亿美元可转换债券,用于回购6.88亿美元本金的20.26债券,并将到期日延长至2030年 [17] - 第一季度非战略收入约1700万美元,全年预计3000万美元,后续将逐步减少 [95] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 客户是否因Vector的15 - 20%提升而增加支出,是否会从传统广告产品转向Vector产品? - 广告业务竞争激烈,Vector表现积极,为广告商带来回报,促使他们增加支出,客户会根据情况调整预算 [27][28] 问题2: 订阅收入增长主要是因为客户采用更高价格的Unity 6,还是有新用户增长? - 目前订阅收入增长主要来自核心业务增长和之前提价的影响,近期大幅提价的影响要到下半年才会显现 [31] 问题3: Vector模型下半年的改进轨迹如何? - 公司对Vector业务持谨慎态度,采用季度指引。目前Vector进展超预期,后续会持续迭代改进,为广告商提供更多价值 [34][36] 问题4: 宏观经济对公司业务有何影响? - 公司密切关注宏观经济形势,但目前业务未受明显影响。游戏行业历史上受宏观经济影响较小,且公司广告客户多为推广免费手游,对经济波动有一定韧性 [40][42] 问题5: Vector、传统Unity和IronSource的过渡时间和顺序,以及研发人员和资源分配情况,公司结构是否合理? - 公司大力投资Vector,增加机器学习方面的投入,重组市场团队。公司注重广告业务整体增长,不纠结于内部产品的份额分配 [48][49][50] 问题6: Vector今年剩余时间的重要里程碑,以及成本控制和利润率提升的机会? - Vector目前处于早期阶段,后续将利用平台优势挖掘更多机会。公司在资源投入时会兼顾业务增长和成本控制,随着业务规模扩大,EBITDA利润率有望提升 [55][57][60] 问题7: Create业务预计的环比下降是由非战略收入导致的吗? - 是的,Create业务订阅收入持续两位数增长,但第二季度会因非战略收入减少而出现环比下降 [64][65] 问题8: 是否有明确的时间停止支持传统模型,成本结构会如何变化? - 随着Vector的推出,公司不再运行传统模型,下半年云成本将降低 [66][67] 问题9: Q1是否对IronSource或TapJoy等传统产品有压力,Vector成熟后数据流动和ROAS会如何改善,Cross Stats产品是否会重新推出? - 公司将资源向Vector倾斜,对IADS业务有一定影响,同时也希望从其他竞争对手处获取份额。下半年公司将利用平台上的消费者行为数据,为客户提供更有价值的洞察 [75][76][78] 问题10: Vector的进展是否改变了对IronSource广告网络的需求? - 公司的UniAd和IronSource广告网络各有优势,为不同客户提供不同价值,将继续同时运营这两个网络 [84][85] 问题11: 停止运行传统Unity模型后,非战略收入的减少是否会导致毛利率环比下降? - 预计第二季度毛利率相对稳定,EBITDA表现也将保持稳定 [87] 问题12: Vector DSP产品目前没有明显财务影响的原因,是广告商仍在测试,还是模型需要进一步改进? - 一是产品刚推出,有时间因素;二是内部收入结构调整,部分收入被掩盖。目前Vector已展现出更好的ROAS和更多的安装量 [91][92][93] 问题13: 第一季度Create和Grow业务的非战略收入分别是多少,第二季度指引中包含多少? - 第一季度非战略收入约1700万美元,全年预计3000万美元,后续将逐步减少,目前非战略收入占比不到2% [95] 问题14: 订阅收入的环比趋势如何,2025年订阅收入增长的关键驱动因素有哪些? - 第一季度订阅收入同比增长13%,主要驱动因素包括行业领域新客户增长、价格提升以及订阅业务占比扩大 [101][102][103] 问题15: Unity广告网络在Grow业务营收中的占比,Vector对营收的影响程度? - Unity Vector是Grow业务中最大的广告产品,对营收影响较大,且其机器学习能力将惠及整个Grow业务 [108] 问题16: Level Play和中介业务在公司业务优先级中的位置? - 公司主要关注用户获取业务,中介业务相对没那么重要,因为公司是开发平台,有与客户和数据的直接连接 [111][112][113] 问题17: Vector目前的表现与Unity和IronSource广告网络之前的峰值相比如何,15 - 20%的提升将如何发展? - Vector的增长和表现令人鼓舞,目前处于业务早期,随着时间推移,预计性能将不断提升 [116][118][120] 问题18: 广告商评估平台的时间周期是多久? - 评估时间因广告商而异,公司的广告客户多为游戏发行商和开发者,他们基于广告支出回报率进行采购,通常有较长的优化时间跨度 [123] 问题19: 广告商的支出行为和潜在低谷情况,以及Vector如何增强支出的稳定性? - 公司业务主要受执行质量驱动,不受宏观经济趋势影响。当公司提供更好的性能时,广告商支出会增加,且这种趋势有望持续上升 [128][129][130]
Unity Software(U) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript