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Super League Enterprise(SLE) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - Q1运营费用较上一年Q1下降约25%,今年运营成本进一步降低约30% [15] - Q1毛利润率从2024财年的38%提升至44% [16] - 2025年Q1净亏损较2024年Q1减少20% [17] - 收入管道强劲,约有2000万美元的活跃机会,分布在97个独特项目中,平均交易规模约为20万美元 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 - 移动业务在Q1稳定占总收入的15%,预计2025年将增长至至少25% [16][17] - 收购SuperSocial后,Roblox业务已完成49个沉浸式构建,在平台上获得超过3.9亿次访问和30亿次展示 [19] 各个市场数据和关键指标变化 - Z世代和Alpha世代成员平均每天在手机游戏、Roblox、Fortnite和Minecraft上花费88.5分钟,超过在TikTok、YouTube、Instagram、Facebook和X上花费的59.6分钟 [4] - 消费者通过TikTok广告与品牌互动的平均时间为15秒,在Roblox上与可玩媒体和内容互动的平均时间为1.5 - 11分钟 [8] - 可玩移动广告的点击率比同类型标准数字视频广告高7 - 10倍 [8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划在2025年Q4实现EBITDA转正,为此实施了三项主要战略:降低和控制成本、提高和维持毛利率、多元化收入 [3][15] - 公司专注于可玩媒体,通过将广告和内容融入游戏体验来吸引和吸引玩家 [8] - 公司持续获得众多标志性品牌的信任,是使品牌可玩化的领导者之一 [11] - 行业仍处于发展早期,游戏平台尚未提供与其他数字渠道相同的完整功能套件,但正在取得显著进展 [9][10] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 目前尚未看到营销和广告预算大幅削减的迹象,但有部分预算被延迟,公司将重点为现有和新合作伙伴提供合适的解决方案 [32] - 公司认为可玩化不是一种趋势,而是一种持久且不断增长的参与形式,公司在这方面具有优势 [40][41] 其他重要信息 - 公司与Chipotle的合作进入第四年,已交付七个项目,包括五个面向消费者的活动,部分活动获得创新奖项 [11][12] - 公司与GoGo Squeeze合作开展的活动在多个平台上运行,是该品牌首次针对年轻受众的活动 [13] - 公司在Q1为Logitech在多个Roblox体验中提供了迷你游戏街机,并通过可玩移动广告为Hasbro和Accounting Plus等品牌触达了Alpha世代和Z世代受众 [14] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司最近的收购对其他潜在目标意味着什么 - 公司拥有能够支持无机增长机会的执行团队和基础设施,如果有公司希望加入更大的组织并加速增长,可以相信Super League是一个好的合作伙伴和归宿 [23] 问题2: 最近的股权融资是否足以支持公司在第四季度实现盈亏平衡 - 公司将在未来几个月和合适的时机继续寻求融资机会,同时朝着Q4实现EBITDA转正的目标前进 [24] 问题3: 公司专注于可玩部分和移动部分后,是否有不同或新的代理商前来寻求合作 - 公司向移动领域的拓展为其带来了更多机会,移动平台上的受众群体更加多样化,因此公司与相信可玩媒体力量的代理商和品牌的对话大幅增加 [25][26] 问题4: 宏观经济逆风将如何影响公司业务,公司如何应对 - 目前尚不清楚当前宏观经济环境下营销和广告预算会受到何种影响,但有迹象表明部分预算被延迟,公司将重点为合作伙伴提供合适的解决方案,以确保预算在部署时通过公司的解决方案进行 [32] 问题5: 公司移动游戏业务到年底及未来的发展预期如何 - 公司认为移动业务在2025年将至少占总收入的25%,目前进展顺利,对此感到非常兴奋 [33] 问题6: 请详细说明SuperSocial收购的战略重要性以及对并购市场的看法 - SuperSocial收购使公司能够与一些令人兴奋的IP所有者和品牌合作,展示公司为合作伙伴交付成果的能力 [36] - 未来该领域可能有少数具备一定规模和稳定性的企业有机会通过有机和无机增长实现更大发展,公司在并购和整合方面有成功经验,若行业整合更加活跃,公司将有机会成为积极参与者 [36][37]