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美洲互联网:从游戏、媒体与货币化交叉领域审视行业趋势
罗布乐思罗布乐思(US:RBLX)2025-05-18 22:09

纪要涉及的行业和公司 - 行业:视频游戏与互动娱乐行业 - 公司:The Goldman Sachs Group, Inc.、Roblox(RBLX)、META、GOOGL、SNAP、PINS、EA、TTWO、UBI、AMZN、LYFT、UBER、ABNB、BKNG、EXPE、NFLX、SPOT、PLTK、DKNG、GENI、WBTN、Duolingo、Netflix、Spotify 纪要提到的核心观点和论据 行业趋势 - 市场增长:预计到2028年全球游戏市场规模将超过3000亿美元,2024 - 2028年复合年增长率为5%;北美市场将达到860亿美元 [9][10][12] - 用户增长:全球游戏月活跃用户预计在2028年超过30亿,新兴市场用户增长将超过成熟市场,主要驱动因素包括互联网基础设施升级、设备价格亲民和本地化内容 [16][19] - 用户年龄结构:视频游戏用户年龄呈上升趋势,但各年龄段参与度依然较高,年轻一代在游戏上花费的时间占比增加 [20][25] - 用户参与度:用户通过更多渠道与游戏互动,游戏玩法和内容消费融合,关键IP的用户参与度通过新渠道和垂直领域增加 [26][31] - 盈利渠道:游戏预订与用户总参与度和时间相关,新兴盈利举措包括广告业务、区域定价和优化、游戏与电子商务融合等 [37] - 广告盈利:广告是平台将免费用户货币化的关键渠道,奖励型广告在游戏中具有吸引力,能激励用户参与并接触关键用户群体 [38][42] - 区域定价:新兴市场存在区域定价机会,早期价格优化和动态定价有望提高国际盈利水平,改善用户经济收益 [47][52] - 虚实融合:虚拟与现实世界的界限模糊,将带来更多可货币化的虚拟体验,如时尚电商和旅游娱乐等领域 [53][56] - 移动游戏:移动应用内购买收入在IDFA之后大幅放缓,行业向超休闲/混合休闲游戏类型转变,预计整体移动IAP环境在2024 - 2028年的复合年增长率为3% [61] - 经济衰退表现:娱乐消费在经济衰退和通胀期间表现良好,因为游戏和流媒体媒体每小时消费成本低,用户在经济波动期间更倾向于娱乐消费 [63][67] - 人工智能影响:生成式AI将推动游戏和内容创作的内容创作、数据许可、盈利模式和运营效率提升,但也存在内容审核、版权侵权、数据隐私等问题 [70][72] 案例分析 - Roblox - 财务表现驱动因素:用户增长主要来自亚太和其他地区,预计将持续;预计2024 - 2029年预订量复合年增长率为20%,调整后EBITDA复合年增长率为32%,增量利润率上升 [76][80][84] - 多空投资者辩论:多头认为其预订量复合增长被低估,平台规模带来增长机会,盈利能力支持自由现金流生成;空头认为预订量增长可持续性不明,估值溢价带来不利风险回报 [90] - 估值:采用双管齐下的估值方法,当前价格目标反映了基于2026年估计的EV/Adj. EBITDA - 增长和EV/FCF - 增长约1.0倍,但存在用户参与度和盈利不及预期、广告机会执行不力、运营成本高于预期等风险 [100] 其他重要但是可能被忽略的内容 - 研究报告相关信息:报告由高盛集团发布,分析师为Eric Sheridan和Julia Fein - Ashley,高盛与报告覆盖的公司有业务往来,投资者应注意潜在利益冲突 [2] - 评级和定价信息:对Roblox的评级为中性,价格为73.49美元,高盛预计未来3个月从Roblox获得投资银行服务补偿,过去12个月与Roblox有投资银行和非投资银行证券相关服务客户关系,并在其证券或衍生品中做市 [113] - 监管披露:包括美国和其他司法管辖区的监管披露要求,如澳大利亚、巴西、加拿大等国家和地区的相关规定 [117][120] - 评级和覆盖范围定义:解释了高盛的评级体系(买入、中性、卖出)、覆盖范围和相关定义,以及不同评级状态的含义 [125][128] - 全球产品和分发实体:高盛全球投资研究在全球范围内为客户生产和分发研究产品,不同地区有不同的分发实体 [129] - 一般披露:研究报告仅供客户使用,基于当前公开信息,信息可能变化,高盛与覆盖公司有业务关系,员工可能有相关证券头寸等 [132][136]