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游戏行业专家交流会
腾讯控股腾讯控股(HK:00700)2025-07-16 14:13

纪要涉及的行业和公司 - 行业:游戏行业 - 公司:腾讯 纪要提到的核心观点和论据 头部手游表现 - 王者荣耀:4月单月流水45.4亿,同比涨2.7%;5月达55.7亿,同比涨7.2% 。通过IP联动与AI赋能产出更多可消费道具,实现流水持续增长 。后续预计同比保持5%左右增长 。但5月貂蝉新皮肤空降虽使流水超预期,也透支玩家消费能力,且拓展了皮肤价格档位 [2][3][4]。 - 和平精英:四五月份同比增速分别为8.3%和7.8% 。5月上架小丑皮肤,更新地铁逃生玩法及首张小地图 。虽所处赛道竞争激烈,但因大用户基数和独特用户构成,仍有强竞争力 [5][6]。 - DNF手游:4月月流水7.8亿,5月9.8亿,5月同比接近腰斩,但环比有百分之十几增速 。全年合理预期流水在110 - 120亿,前5个月已完成50亿,有信心达110亿 。Q2开始增长转速,影响未来增速 [6][7]。 其他手游情况 - 金蝉蝉之战:4月流水5.2亿,5月5.6亿,同比有增长 [8]。 - 穿越火线手游:4月流水4.3亿,5月4.9亿,对比去年同期有一定变化 [8]。 - 英雄联盟手游:4月有明显下滑 [8]。 - 三角洲行动:4月月流水4.2亿,5月接近4.4亿,不断刷新记录,用户量持续增长 。未来Q2和Q3将成新游戏核心贡献因子 [7]。 新游戏表现 - 新游戏有MISS情况,如胜利女神新的希望、爆裂小队、暗区突围无限等流水与预期有差距 。主要原因包括多为发行产品,确定性弱于自研;部分游戏已在海外上线;市场处于游戏产品小年 [10][12][13]。 老游戏收入增长原因 - 核心与AIGC赋能有关,以王者荣耀和和平精英为例,AI实现降本增效 。增效方面,AI辅助生产使付费内容和活动增多,产出低精度皮肤以赠送形式满足商业化、拉活和拉新目标 。但AI在不同类型游戏的效果不同,在角色剧情内容付费游戏效果明显,在传统MMRPG数值付费游戏效果有限 [16][17][19]。 其他游戏 - 欢乐斗地主和欢乐麻将:欢乐斗地主一年流水接近10.6亿,四五月份月流水七千以上;欢乐麻将四五月份月流水四五千万 。流水不仅来自独立app,还来自小程序端,受IAA游戏市场影响,设置更多玩法和变现方式,有新的期待和预期 [20][21]。 端游情况 - 国内端游Top5:5A契约4月流水8.7亿,5月8.5亿,4、5月同比分别有8.1%和7.4%增长;英雄联盟4月流水8.1亿,5月8.6亿,4月同比跌5.2%,5月基本持平微跌;DNF端游4月4.2亿,5月4.1亿,4月同比跌3.4%,5月涨2.1%;穿越火线端游流水同比有6.1%涨幅 [25]。 - 海外游戏:PUBG Mobile 4月月流水7130万美金,5月8600万美金,5月同比涨6%;Duty Mobile 4月2610万美金,同比下滑8.9%,5月2250万美金,同比下滑9.5%;帝国时代手游4月1210万美金,5月1090万美金;传说对决4月920万美金,5月990万美金;王者荣耀海外版4月840万美金,5月190万美金 [26][27]。 游戏增速与收入预期 - Q1流水增速约24%,Q2预计6月后流水增速在12 - 14%,收入增速约12% 。Q4收入增速预计在10 - 12% 。新游戏需拉平DNF手游差额,端游过去靠无尾契约增长,Q3其增速将放缓 [22][24]。 三角洲行动分析 - 核心走势好,原因是多端互通,画质和玩法丰富度高,融入大地图大战场和生存夺金模式,吸引潜力用户 。年化收入至少50亿以上 。会对腾讯系其他射击游戏有分流,但腾讯在射击品类市场份额仍上涨 。未来还会尝试生存夺金新玩法产品 [29][30][31]。 重点产品测试与排期 - 测试情况:王者荣耀世界第二轮测试较第一轮有明显提升,但和平的人设和世界观题材吸引力不确定;一人之下情况不了解;无尾契约原能行动测试预期达成率较高 [33][35]。 - 排期情况:最终幻想14提档到6月底,内部收入目标45亿;修仙时代因开发商问题延到年底 [36]。 商业化节奏与潜力 - 商业化有上限,但通过挖掘创新情绪价值吸引玩家付费,IP吸引力至少还有两到三年 。目前AI在皮肤生产主要围绕2D,若解决3D生产环节,时间周期将缩短,售价和产出速度将提升 [37][38][40]。 其他重要但是可能被忽略的内容 - 王者荣耀5月貂蝉玄机影新皮肤因作者涉嫌辱华风险,选择无宣发直接空降 [4]。 - 欢乐斗地主和欢乐麻将团队以往处于“养老”状态,现在对其玩法、内容、渠道等维度有新要求 [15][21]。 - 雪中悍刀行手游玩法接近古风生存逻辑,类似咏杰皮套马克思玩法 [32]。