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Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
艺电艺电(US:EA)2025-07-30 06:02

财务数据和关键指标变化 - Q1净预订量为13亿美元,同比增长3%,超过指引范围上限 [19] - 全游戏净预订量为2.14亿美元,增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订量为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - 净收入为16.7亿美元,增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [24] - 运营费用为11.2亿美元,增长9%,主要是人员成本增加 [24] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去12个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [24] - Q2预计净预订量为18 - 19亿美元,下降13% - 9%;GAAP净收入预计为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4300 - 4500万美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,增长3% - 4%,预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [25][28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务净预订量实现中个位数增长,Q4的势头延续至本季度,FC Mobile表现出色,安装量超5000万,日活跃用户增长 [9][21] - 《F1 25》净预订量同比增长27%,得益于与苹果的合作及创新的游戏玩法改进 [11] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》发布后获得好评,《Madden NFL 26》将于8月14日全球发布 [12] 其他业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,预订量环比持平,用户参与度趋势显著改善,下一季《Apex Legends Showdown》将于下周推出 [14][23] 市场数据和关键指标变化 未提及 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略聚焦于构建大规模在线社区,涵盖全球足球、美国橄榄球、大型射击游戏和创作者驱动的生态系统 [17] - 未来将拓展大片叙事方式,打造更大的世界和更深入的角色驱动体验,围绕社区进行创新,推出新工具和平台 [30][31][32] - 公司认为竞争使自身变得更好,会关注竞争对手动态,将新需求融入产品中,对自身在足球和射击游戏领域的竞争力有信心 [66][67][65] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司以出色表现开启2026财年,Q1业绩超出预期,展示了多元化、有韧性的IP组合的实力 [19][29] - 拥有令人期待的游戏发布计划,包括《Battlefield 6》《Madden NFL 26》《FC26》《NHL 26》《SKATE》等,有望加深玩家参与度、扩大受众群体,实现财年指引 [29] - 对公司战略的潜力充满信心,认为正处于解锁战略全部潜力的开端 [30] 其他重要信息 - 公司2026财年第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议的演示和评论包含前瞻性陈述,实际结果可能与预期有重大差异 [3] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司对全游戏定价的看法,《Battlefield》的定价倾向 - 公司目前不打算对定价做出改变,但已有广泛的定价方案,会继续寻找通过不同定价方案为玩家提供价值的机会,当前财年的指导未考虑定价变化 [36][37] 问题2: 本季度排除《Apex英雄》后实时服务的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长;公司对《Apex英雄》后续发展有信心,对新游戏发布的预期将结合市场情况和游戏表现进行评估 [42] 问题3: FC终极团队的用户群消费情况,以及全年预订量在恒定货币条件下降低的原因 - Q1关键用户群消费情况良好,公司将继续挖掘用户群潜力;全年预订量在恒定货币条件下降低与外汇波动有关,目前难以确定具体影响,若汇率保持不变,后续可能带来顺风因素 [46][49] 问题4: 《Battlefield》的营销策略,以及营销投资的时间和规模 - 公司在《Battlefield》上的投资超过以往任何《Battlefield》产品,将其作为平台打造,营销活动将非常强大;营销投资在Q2开始增加,后续也会持续投入 [55][59] 问题5: 《Battlefield》与《使命召唤》的竞争情况,以及新游戏《Rematch》对《EA SPORTS FC》的竞争压力 - 公司对《Battlefield》的竞争地位有信心,认为其符合玩家期望,对发布窗口满意;竞争使公司更出色,对《FC》的竞争力充满信心 [65][67] 问题6: 消费者对《Madden》和《NCAA》捆绑销售的接受程度,以及《Madden》的全球发展潜力 - 去年捆绑销售很成功,预计今年也会受粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接这两个游戏体验;随着NFL在国际上影响力增加,《Madden》和《大学橄榄球》在国际市场的需求有望增长 [76][77] 问题7: 《大学橄榄球》和《Madden》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个游戏的玩家群体有显著重叠,但玩家期望两者体验有所区别,公司会在保持核心体验差异的同时,提供更深入连接的体验 [80] 问题8: 公司对重返大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在《大学橄榄球》上取得成功,认为有能力在大学篮球游戏上复制成功,但目前还不能透露更多 [84][86] 问题9: 苹果史诗裁决后,对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用的更新情况 - 公司将继续在适合的平台满足玩家需求,确保无摩擦的体验,利用新兴机会为玩家提供优质体验;目前未单独披露贡献情况,但会继续拓展移动业务的盈利模式 [90][92]