行业分析 * 2025年游戏行业月度规模未见显著提升,增速因去年同期高基数效应有所下降,表明行业整体大行情难以支撑[2] * 2025年新增投放游戏数量为历年最低,仅有4,000多款,而去年和前年分别为5,000款以上,市场以存量运营为主[3] * 上半年游戏素材投放总额下降超25%,iOS平台投放占比提升至66%,而去年66%在安卓平台,反映企业对产品信心增强,倾向于获取高价值用户[2][3] * 行业竞争格局改善带来新品投资回报率提升,有单品且质量较好的游戏公司有机会获得较好增长和利润率提升[3][4] 公司表现:吉比特 * 公司进入新一轮自研产品周期,2025年1月上线《问界》,6月上线《仗剑》,7月上线港澳台及日本地区,新品几乎上线即盈利,推广效果显著优于以往产品[2][5] * 《仗剑》iOS畅销榜排名稳定在20至30名之间,海外市场表现优异,在港澳台地区常居前十,证明公司产品质量和市场竞争力显著提升[2][5] * 小程序端产品《道友来挖宝》上线后迅速攀升至榜单前列,由于渠道未被问道系产品覆盖,自来量获客效率更高,初期利润率水平相对较高[2][5] 财务表现与展望 * 公司营业利润率从去年下半年的27%-28%提升至36%-37%左右,预计三季度将进入明显的利润释放周期[3][6] * 利润提升主要受益于费用投放前置确认和产品流水量进表,三季度仗剑上线后的流水量将完整成为当季营业利润[6] * 存量产品如问道、一念逍遥企稳,用户召回频次增加,因其具有较高利润率,将进一步推动公司利润率上升[3][7] * 预计三季度收入接近20亿,相较于二季度13亿有显著增长,整体利润提升尤其在三季度非常明显[3][9] * 未来营业利润率有望回升至45%-50%之间,相较目前的37%仍有约10个百分点的回升空间[3][10] 其他重要内容 * 公司研发费用率创近几个季度新低,销售费用率相对稳定,但每花一块钱销售费用产生的收入增量环比提升[4] * 公司自研自发渠道使净表收入扣除部分渠道后更为显著[8]
吉比特20251010