财务数据和关键指标变化 - 第三季度日活跃用户数达到1515亿 同比增长70% [4] - 第三季度用户参与时长达396亿小时 同比增长91% [5] - 第三季度营收为136亿美元 同比增长48% [5] - 第三季度预订额为192亿美元 同比增长70% [5] - 月度独立付费用户达3580万 同比增长88% [5] - 开发者交易额达4279亿美元 同比增长85% 创下新纪录 [5] - 美国与加拿大地区预订额同比增长50% 亚太地区预订额同比增长110% [5] - 日本预订额同比增长125% 印度增长146% 印尼增长804% [5] - 13岁及以上DAU同比增长89% 目前占总DAU的三分之二 [4] - 13岁及以上用户参与时长同比增长107% 占总时长的68% [5] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台上有7款体验在第三季度某个时点日活跃用户超过1000万 其中5款是过去12个月内创建的 [3] - 顶级体验之外的内容参与度增长从第二季度的47%加速至第三季度的58% [17] - 顶级体验之外的消费增长保持在40%以上 [17] - 每DAU预订额在所有地区均有健康增长 但亚太地区因国家层面的组合变化而有所不同 [18] - 每付费用户预订额在混合基础上有所下降 主要受地域组合变化驱动 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国与加拿大DAU同比增长32% [4] - 亚太地区DAU同比增长108% [4] - 美国与加拿大用户参与时长同比增长47% [5] - 亚太地区用户参与时长同比增长127% [5] - 在印度尼西亚 Fish it等体验通过发现系统推广变得极为流行 [8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是占据全球游戏内容市场的10% 目前估计有32%的全球游戏预订额通过Roblox平台完成 高于去年的23% [3] - 技术路线图专注于类型扩展 包括支持射击类、体育类和赛车类游戏的服务器权限和自定义匹配功能 [6] - 正在开发头像增强技术 以实现更高保真度和更逼真的头像 [7] - 平台性能持续改进 包括Harmony和Slim等技术 旨在让体验能在低端2GB安卓设备和高端游戏PC上运行 [7] - 发现系统致力于透明度 向创作者共享发现信号 使用播放完成率、7天每用户播放天数等指标 [8] - 推出了IP平台 方便IP持有者与创作者连接 Mattel和Kodansha等IP所有者已加入平台 [9] - 推出了Roblox Moments 作为创作者额外的创新发现界面 [9] - 将开发者交易费率提高了85% [9] - 在安全方面 宣布与检察长联盟合作成立儿童安全联盟 计划在年底前使用基于AI的面部年龄估计 [10][11] - 将在未来几个季度采用国际年龄评级联盟评级 并将限制内容的最低年龄提高至全球标准的18岁 [12] - 公司内部运行超过400个AI系统 应用于安全、发现和创作领域 [12] - Cube 4D模型将在未来一两个季度以多人模式上线 [13] - 开源了Studio NCP服务器 便于Roblox Studio在复杂的AI工作流中集成 [13] - 平台拥有独特的每日超过3万年的人类互动数据 用于未来推出与NPC互动和支持无限创作的愿景 [14] - 基础设施战略转向混合模式 结合自建数据中心和云合作伙伴 以优化规模、负载平衡和延迟 [15] - 在巴西新增边缘数据中心以降低延迟 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 平台健康状况良好 增强了对公司长期目标的信心 [19] - 预计未来几个季度服务成本的显著改善可能较难实现 但这与长期关注点一致 [16] - 预计业务势头将继续推动健康的两位数预订额增长 [19] - 2026年报告的增长将受到开发者采用新技术速度的影响 尤其是考虑到2025年留下的高基数 [19][20] - 新的安全政策可能会对参与度和预订额造成短期摩擦 但长期来看将是增长的放大器 [20] - 预计第四季度利润率不会同比扩张 2026年利润率将因更高的开发者交易费率、有限的基础设施和服务成本改善以及更高的薪酬和福利费用增长而略有下降 [20][21] - 资本支出从2025年第四季度开始增加 2026年将保持类似水平 这意味着资本支出强度将低于2025年但仍高于2024年 [21] - 公司远超长期增长计划 预订额增长快于部署适当增长投资的能力 导致未来几个季度利润率略有压缩 [22] - 对广告长期机会持乐观态度 但对近期持谨慎态度 目前以有限规模推出奖励视频 有超过140名创作者加入 [55][56] 其他重要信息 - 平台在8月周末达到4500万峰值并发用户 [4] - 创作者在2025年前九个月收入超过10亿美元 [9] - 安全与文明团队今年发布了超过100项创新 [12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于AI基础设施计划如何影响用户体验和游戏未来几年的展望 [24] - 公司的愿景是让创作者决定从动漫风格到照片级真实感的一切 支持从一名玩家到音乐会10万人同时在线 并能使用AI实时修改世界 混合真实玩家和NPC玩家 且能在从2GB安卓设备到高端游戏PC上运行 [25] - Cube 4D将很快推出在多人游戏体验中的实时生成功能 包括复杂物体、车辆、武器等 更多生成式AI即将推出 [26] - 技术进步将覆盖现有类型并催生未想到的新游戏玩法 [27] 问题: 关于提高开发者交易费率以应对竞争的看法 [29][30][31][32][33] - 公司运营着眼于未来而非竞争对手 创作者的经济回报取决于开发者交易费率、平台用户量、创意工具广度和新体验创建速度的乘积 [34] - 在平衡收益和成本的前提下 公司相信每增加一定比例的开发者交易费率能使平台对创作者更具吸引力 [35] - 公司目标是尽可能高效地运营成本 并审慎地将资金返还给创作者 [36] 问题: 关于老年用户群体增长的关键洞察和相应的投资优先级 [38] - 关键洞察是平台具有通过新热门内容病毒式吸引新用户的能力 老年玩家对新游戏玩法也表现出兴趣 [39] - 投资优先级是与全球游戏市场现有类型对齐技术路线图 如支持体育、赛车、RPG等 并增强头像多样性 同时确保跨设备体验一致 [40][41] - 未来平台将更深度集成云和AI 使生成式AI对所有创作者可用 [41] 问题: 关于2026年增长是否会低于20%的解读 [43][44][45][46] - 公司目前未提供2026年具体指导 指出需考虑现有势头和新技术推出的顺风 以及高基数和安全政策的潜在逆风 [49][50] - 这些因素不改变公司对业务未来几年的预期 但现在给出具体数字为时过早 [50] 问题: 关于广告业务早期学习和2026年优先级 [54][55] - 对广告长期机会持乐观态度 但对近期持谨慎态度 注重与创作者整合奖励视频的正确方式 [55] - 目前有超过140名创作者加入奖励视频测试 短期不会成为主要贡献者 但将是未来几年的关键部分 [56] 问题: 关于如何通过推荐引擎推动类型多样性以及是否担心类型集中 [60][61] - 平台多样性健康 有7款体验DAU超1000万且5款为新体验 [62] - 发现系统优化长期生态健康 通过透明算法信号、赞助位和精选推荐来支持新类型如RPG、射击、赛车等 [63][64] - 系统避免依赖历史热门 而是前瞻性地支持平台上的新游戏类型 [65] 问题: 关于数据是否在发现模型中形成护城河 以及参与时长增长与预订额增长分化原因 [67][68] - 平台拥有巨大的实时3D虚拟形象互动数据集 包括体验内行为和3D内容理解 这些独特数据在隐私合规下用于改进发现机制 [68][69] - 参与时长与预订额增长的分化主要是由于地域组合变化 即向 monetization 较低地区的时长混合转移 [70][71] 问题: 关于在2026年高基数背景下为何不考虑使用广告进行用户获取 [73][74][75][76][77] - 公司对占据剩余97%游戏市场空间持乐观态度 当前主要通过病毒式增长 但也进行有节制的付费用户获取 [80] - 未来机会在于与创作者合作扩大付费获取 公司已进行一些付费获取 并有机会在财务审慎的前提下扩大规模 [81] - 有机增长引擎表现良好 仍是主要驱动力 付费获取主要用于促进符合类型扩展目标的新内容 [83] 问题: 关于开发者增长是否与用户增长同步 以及AI投资回报期 [85][86] - 开发者生态健康 顶级1000名开发者的预订额和参与度持续增长 曲线趋于扁平化 有更多创作者达到高收入水平 [87] - AI投资回报期各异 部分AI投资已带来发现、经济等方面的收益 具有相对近期的回报 而部分基础设施投资回报期较长 [89][90] - 公司已在2025年并从2026年及以后开始从许多投资中获益 [90]
Roblox(RBLX) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript