财务数据和关键指标变化 - 第三季度净预定额为17.6亿美元,大幅超过15.5亿至16亿美元指引区间的高端 [5][15] - 第三季度经常性消费者支出增长23%,远超8%的增长指引,占净预定额的76% [15] - 第三季度GAAP净收入增长25%至17亿美元,收入成本增长26%至7.54亿美元,运营费用增长10%至9.84亿美元 [16] - 基于管理口径,第三季度运营费用同比增长13%,符合指引,并在强劲的营收增长下实现了显著的运营费用杠杆 [16] - 公司再次上调整个财年展望,目前预计净预定额为66.5亿至67亿美元,较2025财年增长18%,中值比2025年5月提供的初始展望高出约7.25亿美元 [5][16] - 修订后的全年经常性消费者支出预计增长约17%,占净预定额的78%,高于此前11%的增长预测 [17] - 全年运营现金流预测上调至约4.5亿美元,高于此前2.5亿美元的预期 [18] - 全年GAAP净收入预计为65.5亿至66亿美元,收入成本预计为27.8亿至28亿美元 [18] - 全年总运营费用预计为39.6亿至39.7亿美元,而去年为74.5亿美元,其中包括36亿美元的商誉和无形资产减值 [18] - 基于管理口径,全年运营费用预计同比增长约8%,略低于此前预测,部分原因是部分营销费用转移至下一年 [18] - 第四季度净预定额指引为15.1亿至15.6亿美元,上年同期为15.8亿美元 [19] - 第四季度经常性消费者支出预计增长约7%,其中NBA 2K预计增长20%以上,移动业务预计中个位数增长,GTA Online预计小幅下降 [19] - 第四季度GAAP净收入指引为15.7亿至16.2亿美元,收入成本指引为6.75亿至6.92亿美元,运营费用计划为9.73亿至9.83亿美元 [20] - 基于管理口径,第四季度运营费用预计同比增长约3%,主要受基于绩效的薪酬增加和用户获取投资推动,部分被较低的生产费用所抵消 [20] 各条业务线数据和关键指标变化 - 移动业务:整体同比增长19% [16][28] - Toon Blast:同比增长43%,终身净预定额超过30亿美元 [5][6] - Match Factory:同比增长约17% [6][28] - Empires & Puzzles:同比增长11% [6][28] - Words With Friends:同比增长6% [6][28] - Color Block Jam:是Rollic有史以来表现最好的游戏,被列入苹果2025年美国免费游戏榜单 [6] - 2K移动产品:表现稳健,WWE SuperCard终身下载量超过3800万,NBA 2K Mobile持续扩大受众,NBA 2K26 Arcade Edition在Apple Arcade排行榜保持前五,NBA 2K All-Star在中国市场不到一年注册用户近900万 [7][8] - 移动广告收入:同比增长10%,由更高的平均每日活跃用户收入驱动 [7] - 移动直接面向消费者业务:创下历史最强季度,近期改进实现了更个性化的优惠、灵活定价、减少支付摩擦和替代支付方式 [8] - NBA 2K26:表现优异,销量约800万套,较NBA 2K25实现高个位数百分比增长 [9] - 经常性消费者支出、日活跃用户和MyCareer日活跃用户均同比增长30% [9] - 预计将创下该系列年度净预定额和经常性消费者支出的历史最高水平 [9] - 侠盗猎车手系列:远超预期,经常性消费者支出增长27%,由GTA Online的“A Safe House in the Hills”更新推动 [9] - GTA V:全游戏销售保持强劲,自2013年发布以来累计销量已超过2.25亿套 [10] - GTA+:会员数量较去年同期几乎翻倍 [10] - Red Dead Redemption:在12月扩展至新平台,包括PlayStation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch 2以及面向Netflix订阅用户的iOS和Android移动设备 [10] 各个市场数据和关键指标变化 - 净预定额按品牌划分预计为:Zynga约占46%,2K约占38%,Rockstar Games约占16% [17] - 移动市场在2022年中经历下滑后已反弹,存在顺风 [30] - 监管环境对直接面向消费者业务变得更加有利 [8][32] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略围绕三个部分:最具创造力、最具创新力、最高效的娱乐公司 [25] - 积极拥抱生成式人工智能,在公司内有数百个试点和实施项目,旨在提高效率、降低成本,并让创作者专注于制作优质娱乐内容 [24][25] - 认为生成式AI属于创新范畴,并正转向效率范畴,未来可能进入创造力范畴 [25] - 移动业务成功的关键在于创造热门游戏,Zynga通过汇聚顶尖人才、鼓励他们追求热情、并以一流的营销架构和强劲的资产负债表提供支持来实现这一点 [29][30] - 公司认为在移动领域,过去5年只有两家公司能持续推出新热门游戏,而Take-Two是其中之一 [75] - 资本配置优先顺序不变:1) 支持有机增长;2) 选择性、纪律性地寻求增值型收购机会;3) 通过股票回购等方式向股东返还资本 [39][40] - 对用户生成内容持欢迎态度,例如Rockstar的角色扮演服务器业务,并认为相关工具可能带来机会 [79] - 公司致力于为消费者提供远超其支付金额的价值,并通过免费提供优质移动体验等方式实现娱乐的民主化 [70][71] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 对2027财年(始于2026年4月)充满信心,预计将是开创性的一年,主要由定于11月19日发布的《侠盗猎车手VI》引领,其发布营销将于今年夏季开始 [11] - 凭借业务持续势头和强劲的未来发布计划,公司继续预测2027财年净预定额将创纪录,这将建立一个更高的财务基线,增强盈利能力,并进一步加强资产负债表实力和灵活性 [11] - 随着《侠盗猎车手VI》和其他备受期待的游戏即将推出,公司相信将产生更高的盈利能力和可持续的股东回报 [20] - 关于《侠盗猎车手VI》发布对《GTA Online》的影响,管理层认为消费者的期待反而增加了对GTA系列的参与度,并相信Rockstar将继续支持《GTA Online》 [36][56] - 在可负担性方面,公司认为互动娱乐的实际价格一直在下降,因为其提供了超值的体验,公司致力于让更多人能够接触其产品 [70][71] 其他重要信息 - 近期及计划中的产品发布: - 1月14日,宣布为PGA TOUR 2K25推出新内容,包括三个2026年主要锦标赛的新球场,并将于周五在Nintendo Switch 2上发布该游戏 [12] - 周四,将通过Apple Arcade独家在移动设备上发布《文明VII》 [13] - 3月13日,将发布WWE 2K26,采用新的Ringside Pass实时服务模式 [13] - 2K和Gearbox将继续为《无主之地4》提供新内容和更新 [13] - Zynga将继续为其实时服务提供新功能并推动创新,同时开发新游戏 [14] - 公司计划在5月发布第四季度业绩时,提供2027至2029财年的初步三年产品管线 [14] - 公司最近一次股票回购的执行价格约为每股158美元 [40] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于市场因AI担忧而惩罚游戏股,管理层如何看待AI带来的威胁和机会 [23] - 管理层对生成式AI的未来感到兴奋,认为游戏行业自诞生以来就建立在机器学习和AI之上 [24] - 公司正在积极拥抱生成式AI,有数百个试点项目,旨在提高效率、降低成本,并让创作者专注于制作优质娱乐内容 [24] - AI符合公司的创新战略,并正转向效率范畴,未来可能助力创造力 [25] 问题: 关于移动业务持续强劲增长的原因以及保持游戏长期相关性的举措 [28] - 移动业务同比增长19%,多款游戏增长显著 [28] - 成功的关键在于创造热门游戏,Zynga通过汇聚顶尖人才、鼓励他们追求热情、并以一流的营销架构提供支持来实现这一点 [29][30] - 移动市场在2022年中下滑后已反弹,存在顺风 [30] 问题: 移动经常性支出中直接面向消费者渠道的占比 [32] - 占比显著,但未提供具体数字 [32] - 直接面向消费者环境正在改善,是收购Zynga后的重要战略,能提高收入份额和利润率 [32] - 监管环境变得更加有利,预计第三方平台抽成将继续下降,利润将因此增加 [32] 问题: 关于“A Safe House in the Hills”更新的启示,以及资本配置优先顺序 [35] - 更新表现优异,表明提供优质内容能吸引消费者 [36] - 《侠盗猎车手VI》的发布 anticipation 增加了对现有GTA系列的参与度,而非削弱 [36] - 资本配置优先顺序不变:支持有机增长、选择性收购、向股东返还资本 [39] - 若进展顺利,现金余额将继续增长,运营现金流已远超预期 [39] - 股票回购在资产负债表允许且估值有深度时进行,最近一次回购价格为每股158美元 [40] 问题: 关于NBA 2K持续强劲增长的原因及未来的最大增长机会 [43] - 成功源于对细节的极度关注、与消费者的持续沟通以及每年引入新内容(如The Cruise模式) [44][45] - 最大机会是继续执行现有策略,从而扩大用户基数、提高参与度和货币化水平 [46] - 国际扩张是重要机会,NBA正在全球扩张,篮球是一项全球性运动 [46] 问题: 关于Genie等AI世界模型与公司自有游戏引擎的异同 [48] - Genie目前尚处于早期迭代,与游戏引擎不可同日而语,它不是一个游戏引擎 [49] - 该技术可能有益于创作者,但无法取代创意过程,它更像是一个程序生成的互动视频 [49] - 游戏开发涉及许多超越“世界创建”的要素,如故事情节、情感连接等,这些无法通过AI捕捉 [50] - 如果工具成熟,将使开发的某个环节变得更好、更高效 [50] 问题: 关于移动广告业务增长及未来机会 [53] - 增长源于在大多数游戏中选择性增加了广告单元,并采取了聪明的货币化策略 [54] - 机会在于在不影响体验的前提下,通过广告货币化目前不愿付费的那部分用户(超过80%) [54][55] 问题: 《侠盗猎车手VI》发布后,现有《GTA Online》的定位 [56] - 管理层相信Rockstar Games将继续支持《GTA Online》,因为其拥有热爱并持续参与的庞大社区 [56] - 本季度已证明,即使上线已久,提供优质新增内容仍能吸引玩家 [56] 问题: 关于《侠盗猎车手VI》发布后非GAAP收益是否能在发布次年继续增长 [59] - 公司预计发布计划将推动下一年度业务连续增长,从而建立新的业务基线 [60] - 详细指引将在5月发布2027财年指引时提供,目前不提供更远期的详细指引,因为每年有多款游戏发布,微小变动可能对业绩产生重大影响 [60] 问题: 关于并购策略,除了增值外还看重被收购工作室的哪些特质 [63] - 决策基于人才、技术和知识产权 [64] - 必须极其选择性,寻求符合公司战略、能在其独特文化中运营、且条款有利的企业 [64] 问题: 关于《侠盗猎车手VI》的营销策略,以及如何看待游戏可负担性问题 [67] - 尽管消费者期待很高,公司不会放松,将进行富有创意的积极营销 [69] - 公司致力于提供远超价格的价值,互动娱乐的实际价格一直在下降 [70] - 公司通过提供免费优质移动体验、确保主机游戏物超所值等方式,让娱乐更加普及和可负担 [70][71] 问题: 关于新移动游戏发布的市场环境是否更支持推出新热门游戏 [74] - 推出新热门游戏仍然极其困难,过去5年只有两家公司能持续做到,Take-Two是其中之一 [75] - Zynga团队的方法通过聚焦顶尖人才、让其追求热情、并依据数据迭代,提高了成功概率 [75][76] 问题: 关于CFX Marketplace的发布以及对用户生成内容机会的看法 [78] - 公司一直欢迎用户生成内容,例如Rockstar的角色扮演服务器 [79] - 公司核心是自有创作者制作最佳娱乐,同时也为用户提供创作和参与的空间,相关工具可能带来机会 [79] 问题: 关于GTA玩家参与方式,主要是在线模式还是完整游戏 [82] - 两者皆有,第三季度售出大量GTA V完整游戏,同时GTA Online参与度也同比增长约27% [83] 问题: 关于通过第三方解决方案(如Unity)减少应用商店费用的机会 [85] - 公司主要依靠内部努力发展直接面向消费者业务,目前未对第三方解决方案置评 [86] - 机会仍处于早期阶段,并非所有大型游戏都具备直接面向消费者组件,但未来可能都有,增长空间很大 [86] - 直接面向消费者有利于提高利润率,且立法环境有利 [86]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q3 - Earnings Call Transcript