Hasbro(HAS) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
孩之宝孩之宝(US:HAS)2026-02-10 22:30

财务数据和关键指标变化 - 第四季度净收入为15亿美元,同比增长31% [17] - 第四季度调整后营业利润为3.15亿美元,同比增长180%,营业利润率为21.8% [17] - 第四季度调整后摊薄每股收益为1.51美元 [17] - 2025年全年净收入增长14%至47亿美元 [17] - 2025年全年调整后营业利润增长36%至11亿美元,调整后营业利润率达到创纪录的24.2%,同比提升近400个基点 [17] - 2025年全年调整后摊薄每股收益为5.54美元 [17] - 2025年全年产生运营现金流8.93亿美元,年末现金余额为7.77亿美元 [21] - 2025年全年向股东返还3.93亿美元股息,同时继续减少债务 [21] - 2025年末净杠杆率达到2.3倍 [21] - 2026年全年收入指引为同比增长3%-5%(按固定汇率计算) [22] - 2026年全年营业利润率指引为24%-25% [23] - 2026年全年调整后EBITDA指引为14亿至14.5亿美元 [23] - 2026年预计将产生约1.5亿美元的总成本节约 [24] 各条业务线数据和关键指标变化 - 威世智(Wizards of the Coast): - 第四季度收入增长86%至6.3亿美元,主要由万智牌驱动(同比增长141%) [18] - 第四季度营业利润为2.84亿美元,营业利润率为45% [18] - 2025年全年收入增长45%至22亿美元,营业利润略高于10亿美元,营业利润率为46% [18] - 万智牌全年收入增长近60% [19] - 2026年收入预计将实现中个位数增长,营业利润率预计保持在低40%区间 [23] - 消费品(Consumer Products): - 第四季度收入为8亿美元,同比增长7% [19] - 第四季度调整后营业利润为5400万美元 [19] - 2025年全年收入下降4%至24亿美元,调整后营业利润为1.13亿美元 [20] - 2026年收入预计将实现低个位数增长,营业利润率预计在6%-8%区间 [23] - 娱乐(Entertainment): - 第四季度及全年表现符合预期,收入稳定,调整后利润率与资产驱动战略一致 [20] - 2026年收入预计将略有增长,营业利润率约为50% [24] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司品牌年触达人数超过10亿 [4] - 威世智游戏网络(WPN)活跃门店数量超过1万家,同比增长超过20% [9] - 2025年超过100万独立玩家参与有组织的比赛,同比增长22% [9] - 自有库存天数降至创纪录的75天 [20] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司核心战略是“为赢而玩”,其两大支柱是“玩”和“伙伴关系” [4] - 公司正转型为一家数字优先的娱乐和IP公司 [16] - 公司通过“GEM2”(游戏化、娱乐驱动、多购买、多代际)框架细分市场,并认为这些类别具有中高个位数的复合年增长率,是结构性优势领域 [88] - 公司认为传统儿童玩具市场处于结构性衰退中 [89] - 公司在人工智能应用上采取以人为本、创作者主导的方法,将其作为提高效率的工具,但创意决策和成果由人掌控 [13] - 人工智能辅助设计与3D打印相结合,已将概念到实体原型的时间缩短了约80% [15] - 预计未来一年,人工智能工作流程将释放超过100万小时的低价值工作时间,公司将把释放的产能重新投资于创新和创意 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管市场波动和消费环境变化,公司已实现有意义的增长回归 [16] - 当前消费环境呈现“两个城市的故事”:财富前20%的家庭需求强劲且富有韧性,而较低财富和收入阶层的消费则受到挤压 [78] - 2026年的增长势头预计将持续,公司已重回由游戏、伙伴关系、新数字能力和强大品牌驱动的增长轨道 [16] - 2026年盈利能力节奏预计将变得更加有利 [27] - 2026年收入增长预计将集中在上半年,主要受消费品娱乐相关产品发布时间、零售订单模式正常化以及万智牌系列发布节奏的同比变化影响 [24] - 下半年利润率将因消费品业务组合优化、供应链生产率提升以及运营费用杠杆效应而扩张 [25] - 关税成本在下半年将同比相对持平,大部分增量成本发生在上半年 [25] 其他重要信息 - 新宣布或正在进行的合作伙伴关系包括:K-Pop: Demon Hunters(Netflix)、哈利·波特世界(华纳兄弟探索)、Voltron(亚马逊米高梅)、街头霸王(传奇影业) [6][7] - 与华特迪士尼公司的合作在2026年预计将达到历史最大规模,产品将涉及四部主要电影 [11] - 万智牌方面,2026年产品线包括原创IP(如Lorwyn, Strixhaven)和一系列“跨界宇宙”合作系列 [8] - 公司自研电子游戏《Exodus》和《Warlock》预计将于2027年发布 [10] - 公司宣布了一项新的10亿美元股票回购计划 [26] - 2026年指引中,利息支出预计将同比增加,非营业收入预计将因外汇折算影响以及上年瑞士递延税资产相关收益的缺失而降低,这些项目合计对每股收益造成约4000万美元的同比逆风 [26] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于万智牌2026年增长前景的假设和驱动因素 [30] - 增长动力包括:分销网络增长(WPN去年增长20%,今年预计再次双位数增长;大众市场和非WPN分销增长更快)、玩家基数强劲增长(有组织比赛玩家增长22%,非核心玩家增长更快)、新玩家留存率高并带动了后备列表销售和比赛参与度,形成了良性循环 [32] - 2026年各季度展望:前三季度万智牌收入预计将持续增长,第四季度因面临极高的同比基数,增长将面临挑战,全年增长将主要集中在上半年 [34] 问题: 关于合作伙伴关系势头增强的原因以及对消费品中长期增长的影响 [35] - 公司的“超能力”在于激发终身的游戏体验,能够吸引从幼儿到成年收藏家的多代际消费者,这与合作伙伴拥有的多代际品牌完美契合 [37] - 新合作伙伴关系将侧重于游戏化产品、娱乐和活动驱动的品牌,这些品牌具有多购买、高收藏性和多代际特性 [39] - 在消费品方面,这些授权协议有助于扩大业务规模,提升利润率,2026年是消费品重回增长的拐点,预计增长势头将延续至2027年及以后 [40] 问题: 关于威世智利润率大幅扩张的原因以及2026年展望 [44] - 2025年利润率显著提升主要得益于有利的产品组合、运营杠杆以及第四季度供应链成本生产率的提升 [47] - 威世智板块利润率预计将在高30%至低40%的区间内波动,2026年预计将回落部分涨幅,主要原因是版权费用增加以及为2027年电子游戏发布做准备的相关增量成本 [47] 问题: 关于消费品2026年收入低个位数增长和利润率6%-8%的假设,以及零售库存和订单模式的影响 [49] - 零售库存预计不会对2026年产生重大正面或负面影响,将保持稳定 [50] - 主要增长动力来自迪士尼合作伙伴强大的娱乐产品阵容(四部电影) [51] - 季度表现:第一季度因授权业务的一次性同比因素预计下降,第二季度因2025年关税相关事件的低基数预计将强劲增长,下半年第三季度增长,第四季度小幅增长 [51] 问题: 关于万智牌销售额中玩家与纯收藏家的比例 [60] - 万智牌销售绝大多数面向玩家或玩家兼收藏家,比例约为80%-90%,纯收藏家占比相对较小 [60] 问题: 关于玩具授权收入下降的原因 [61] - 主要原因是《小马宝莉》交易卡在2024年表现异常强劲,导致2025年面临高基数对比,该业务的其他基础部分仍然健康 [62] - 被授权玩具的零售额(POS)同比增长了中双位数百分比 [62] 问题: 关于人工智能对电子游戏行业的影响以及公司的定位 [67] - 短期看,人工智能是生产力提升工具,预计将为公司节省约100万人工小时 [68] - 中期看,人工智能将改变概念构思、创意生成和资产创建方式,但具体应用将基于游戏和品牌的消费者需求而定 [69] - 长期看,人工智能将开启全新的游戏类别和机会,公司初期将专注于收藏家和成人市场 [70] 问题: 关于《Monopoly Go!》的表现和2026年展望 [71] - 预计2026年将保持稳定,月度收入池维持在约1200万至1400万美元的水平 [72] - 用户衰减率符合预期,用户获取成本有所下降 [72] 问题: 关于整体收入指引范围(3%-5%)的影响因素和上下限情景 [76] - 影响因素包括:供应链供应能力和追单能力、迪士尼等合作伙伴娱乐产品的市场表现、整体消费者支出强度(特别是不同财富阶层的分化情况) [78] 问题: 关于数字游戏IP管线机会 [77] - 数字授权业务持续增长,自研游戏《Exodus》和《Warlock》早期需求指标良好 [83] - 公司正通过合资(如与Saber)、拓展至蒙特利尔和东欧等成本较低的人才市场来降低风险并提升未来盈利能力 [84] 问题: 关于2026年玩具行业零售额(POS)展望 [87] - 公司专注于“GEM2”类别,这些类别预计有中高个位数的复合年增长率,而传统儿童玩具市场预计将继续结构性下滑 [88][89] 问题: 关于2026年公司自有(第一方)产品的前景 [90] - 预计万智牌、龙与地下城、小猪佩奇、棋盘游戏和培乐多将有良好表现,变形金刚可能有所下滑,但去年在没有娱乐内容支持下仍实现增长 [90] - 菲比精灵将处于生命周期末期,预计表现下滑 [91] 问题: 关于2026年营业利润率指引的详细构成,特别是版权费、数字游戏成本和关税的影响 [98] - 正面因素:销量、产品组合和定价 [99] - 负面因素(逆风):版权费用增加(预计造成约1-1.5个百分点的利润率拖累)、关税成本增加(2025年约4000万美元,2026年建模约为6000万美元)、为电子游戏发布增加的营销和产品开发投资 [99][100] 问题: 关于消费品第四季度利润率同比下降的原因解析 [101] - 正面因素:销量增长和有利的产品组合,促销支出控制得当 [103] - 负面因素:关税成本影响(2025年约4000万美元成本中的60%-65%发生在第四季度) [103] 问题: 关于第四季度销售情况(POS节奏) [108] - 玩具销售情况总体良好,尽管政府停摆导致SNAP福利取消造成了一些波动,公司在关键品类中的市场份额在2025年9月至12月期间的大部分周数里有所提升 [108]