财务数据和关键指标变化 - 第四季度收入为16.6亿美元,同比增长66% [11] - 第四季度调整后EBITDA为14亿美元,同比增长82%,利润率达84% [11] - 第四季度调整后EBITDA利润率较去年同期扩张超过700个基点,季度环比收入增量转化为调整后EBITDA的比率约为95% [11] - 第四季度自由现金流为13.1亿美元,同比增长88% [12] - 2025年全年收入达到54.8亿美元,同比增长70% [12] - 2025年全年调整后EBITDA为45.1亿美元,同比增长87%,全年调整后EBITDA利润率为82% [12] - 2025年全年自由现金流为39.5亿美元,同比增长91% [13] - 截至2025年底,公司现金余额增至25亿美元 [12] - 2026年第一季度收入指引为17.45亿至17.75亿美元,意味着环比增长5%-7% [14] - 2026年第一季度调整后EBITDA指引为14.65亿至14.95亿美元,利润率预计约为84% [14] 各条业务线数据和关键指标变化 - 核心移动游戏业务持续受益于技术进步,是第四季度增长的主要驱动力之一 [11] - 电子商务举措的影响正在扩大,是第四季度增长的另一个主要驱动力 [11] - 电子商务业务已上线约一年半,表现良好 [18] - 第四季度,公司向特定客户开放了自助服务平台,目前仍处于推荐制阶段,预计在2026年上半年全面开放 [18] - 电子商务客户在模型优化后支出显著增加,例如一家以色列厨具公司从年收入400万美元增长至1600万美元,并预计2026年将达到8000万美元 [45][46] - 顶级游戏公司在平台上同时运行数以万计的广告,而顶级电子商务公司仅运行数百个,存在巨大差距 [22] - 公司已与超过100家客户试点生成式AI工具,用于自动创建广告互动页面,并计划很快推出视频生成模型 [24][25] - 公司推出了“新客获取”产品,允许广告商上传历史购买数据,使模型能更精准地定位新客户,结果非常出色 [81][82] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司平台拥有超过10亿的日活跃用户 [48] - MAX市场年规模已超过100亿美元 [126] - 在无IDFA的流量中,Meta目前仅对约三分之二的全屏广告单元出价 [53] - 公司提到Unity的Vector、Liftoff的Cortex以及Moloco等竞争对手也在快速增长 [54][95] - 公司认为移动游戏市场并非零和博弈,整个市场正在快速增长 [95][104] - 公司平台当前的广告转化率(基于每千次展示)已高于1%,并认为在模型足够自信的情况下,转化率有潜力达到5% [105] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为竞争是健康的,能迫使自身创新,更好地服务游戏生态系统 [5] - MAX拍卖是生态系统的基石,竞标密度增加会扩大市场总规模,即使公司份额可能缩小,其经济效益仍会增长 [5] - 公司不惧怕AI降低游戏开发成本,认为这将导致内容爆炸式增长,从而使内容发现成为稀缺资源,而这正是公司平台的核心能力 [7][8] - 公司认为休闲游戏满足的是与主机/PC/3A游戏不同的人类需求,用户基础不会衰退 [9] - 公司专注于服务小型企业,帮助其成长为大型企业,这在游戏和电子商务领域都是如此 [46][47] - 公司计划服务所有基于交易(而非品牌广告)的绩效广告类别,包括金融科技、潜在客户开发等 [47][48] - 公司在调解(Mediation)领域的护城河不仅在于技术优势,更在于其提供了从获客到变现的360度解决方案,广告商高度依赖其平台 [58][59] - Axon 2.0模型是公司成为市场主导者的关键突破 [55][71] - 公司对营销投资(如Axon广告平台)持谨慎态度,优先确保工具(如生成式AI创意工具)成熟,以保障客户成功 [63][64] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为近期股价波动与公司强劲的经营表现存在脱节 [4] - 公司内部仪表板显示其正实现有史以来最强的运营业绩 [4] - 公司自身的AI模型是增长的主要推动力,随着AI研究的进步,业务将随之增长 [4] - 公司文化是拥抱被低估,这有助于团队保持专注并高效执行 [10] - 公司认为自身仍处于平台发展的早期阶段 [10] - 2025年是公司表现最卓越的一年,在增长、盈利能力、自由现金流和资本回报方面的结合极为罕见 [11] - 公司以“Rule of 40”衡量,其66%的收入增长和84%的调整后EBITDA利润率相当于150分,这种盈利水平与高增长率的结合几乎闻所未闻 [12] - 公司认为其业务模式是世界上最好的商业模式之一,并已在小规模测试中看到约30天的用户生命周期价值与用户获取成本之比达到盈亏平衡 [33][34] - 对于长期(3-5年),管理层认为LLM(大语言模型)将大幅降低内容创作成本,导致内容激增,从而提升像MAX这样的发现平台的价值 [40] - 管理层不认为消费者会完全转向与聊天机器人交互而放弃游戏,休闲游戏受众(年龄偏大、女性偏多)的需求将持续存在 [41][42] - 公司目前是需求受限而非供给受限,增长的关键在于提高广告转化率,这需要通过吸引更多样化的广告主来实现 [103][105][127] 其他重要信息 - 第四季度,公司回购并扣留了约80万股股票,价值4.82亿美元 [13] - 2025年全年,公司回购并扣留了约640万股股票,总价值25.8亿美元,资金完全来自自由现金流 [13] - 截至2025年底,公司剩余的股票回购授权额度约为32.8亿美元 [13] - 过去四个季度,公司的加权平均稀释流通股从3.46亿股减少至约3.4亿股 [14] - 公司正在测试通过社交媒体和搜索广告来获取广告客户,并已与测量公司(如Triple Whale)建立品牌合作 [33][73] - 公司条款禁止发布商给予其他平台库存的“优先查看权” [86] - MAX平台是公平透明的,并接受竞价合作伙伴的审计 [89] - 在电子商务模型方面,公司已处于有竞争力的位置,但数据渗透率远低于游戏业务,随着数据积累,模型性能将自我增强 [97][98][134][135] - 除电子商务外,公司也在服务其他基于交易的网络广告类别,但都处于更早期阶段 [142] - 管理层对维持当前高利润率水平充满信心,潜在变数主要是绩效营销支出的规模,但公司会以非常纪律严明的方式进行 [145] - 现金使用的首要优先级是投资于有机增长计划,其次是积极的股票回购计划 [146] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于电子商务机会、自助服务启动的关键学习、贡献度量化以及未来功能路线图 [17] - 电子商务业务表现良好,自助服务处于推荐制阶段,预计2026年上半年全面开放 [18] - 现有客户在模型优化后支出大幅增加,新推荐客户也呈现良好趋势 [18] - 公司不会按垂直领域(如游戏、电商)拆分收入,因为其平台是统一的单一拍卖市场,拆分信息会产生误导 [19][20] - 在广告创意自动化方面仍处于早期,顶级游戏公司运行数万条广告,而电商公司仅数百条 [22] - 公司正通过生成式AI工具帮助广告商批量低成本创建视频广告和互动页面,已有超过100家客户参与试点 [24][25] 问题: 关于投资者如何理解公司“黑盒”模型并尝试建立PQ模型 [31] - 公司处于起步阶段,像素安装站点数量(数千)远少于Facebook(超1000万),目前无法建立稳定的PQ模型 [32] - 公司正在测试通过广告获取客户,并已在小规模测试中看到约30天的LTV/CAC盈亏平衡,这非常出色 [33][34] - 目前从潜在客户到上线的转化率为57%,公司希望进一步提高此比率后再全面开放平台 [34] 问题: 关于未来3-5年AI代理和LLM如何改变消费者与互联网交互方式,以及对业务和游戏开发者的影响 [39] - LLM将降低内容创作门槛,导致内容激增和商品化,从而使发现平台(如MAX)价值提升 [40] - 休闲游戏满足的是放松需求,其受众(年龄偏大、女性偏多)不太可能因聊天机器人而放弃游戏 [41][42] - LLM可能提高生产力,让人们有更多时间进行休闲娱乐,并可能提高游戏内容质量,这对公司业务模式有利 [42] 问题: 关于自助服务推出后客户类型/规模的变化,以及非电商应用使用Pixel的情况 [45] - 自助服务取消了对GMV的最低要求,吸引了年GMV数十万至数百万美元的小型企业 [45] - 公司乐于服务小企业并帮助其成长,这在游戏和电商领域策略一致 [46][47] - 平台也对非电商的基于交易的业务(如金融科技)开放,潜在客户开发业务将在未来几个月重点推进 [47][48] 问题: 关于Meta是否在游戏广告环境中进行了更多测试,其潜在影响,以及MAX的护城河 [52] - Meta是MAX的发布合作伙伴,目前仅对带有ID的流量出价(约占全屏广告单元的三分之二),尚未对无ID流量出价 [53] - 市场竞争增加(如Unity、Liftoff、Moloco)并未损害公司业务,因为竞标者通常会赢得公司估值较低的展示,公司反而能收取5%的费用,从而改善MAX市场整体经济 [54][55] - MAX在调解领域的技术优势虽不大,但其核心护城河在于提供了结合最佳获客工具和变现工具的360度解决方案,发布商高度依赖 [58][59] 问题: 关于2026年Axon营销投资的规划,以及全面开放(GA)是否为加大投资的主要限制因素 [62] - 目前营销测试规模不大,未影响EBITDA利润率 [63] - 公司看到LTV/CAC数据诱人,但会控制营销节奏,优先确保生成式AI等工具成熟,以保障客户成功 [63][64] 问题: 关于Meta是否可能利用其受众图谱进行确定性竞价从而获得优势,以及市场扩张能否抵消份额损失 [69] - 从技术上讲是可能的,但可能违反苹果的条款,管理层对此持怀疑态度 [70] - 市场已今非昔比,Axon 2.0模型是重大突破,使公司成为绝对主导,Meta不太可能重现五年前的统治地位 [71][72] 问题: 关于当前获取客户最有效的营销渠道 [73] - 测试尚早,难以给出方向性结论 [73] - 一些最有效的合作是与测量公司(如Triple Whale)的品牌合作,品牌建设本身也是直接响应渠道的一部分 [73] - 谷歌搜索关键词广告效果也很好,公司正在建立品牌认知和SEO [74] 问题: 关于在概率竞价领域达到同等效能所需的竞价规模/资本约束 [77] - 公司模型专为其生态系统构建,训练数据基于此,且客户预算已锁定于公司 [78] - 公司处于技术前沿并持续创新,竞争对手难以快速复制其领导地位 [79] 问题: 关于“新客获取”产品的影响和广告商行为变化 [80] - 该产品在第四季度推出,允许广告商上传历史购买数据以优化新客获取,结果非常出色,采用速度很快 [81][82] 问题: 关于发布商给予其他平台库存优先查看权是否会显著影响AdRoas与MAX的联动,以及需求方在不同环境中的出价行为 [85][87] - 公司条款禁止此类行为 [86] - MAX是公平透明的市场,占据大部分份额,需求方没有理由在一个小平台上采取不同的出价策略 [89] 问题: 关于从潜在客户到上线的“流失”原因及解决计划 [90] - 主要原因是广告商没有适合公司平台格式的视频广告,生成式AI工具应能大幅提高上线率 [91] 问题: 关于MAX市场双位数增长框架能否延续至2026年 [95] - MAX市场增长非常迅速,主要由公司平台及其他游戏营销平台的表现驱动,目前未见放缓迹象 [95][96] 问题: 关于电子商务与游戏业务在强化学习框架上的比较 [97] - 游戏模型数据渗透率高(覆盖大部分市场交易),已持续优化多年 [97] - 电子商务模型较新,数据渗透率低,但随着客户增加和数据积累,将成为模型改进的重要催化剂 [97][98] 问题: 关于公司是需求受限还是供给受限,以及现有发布商如何增加广告供应 [103] - 目前主要是需求受限,供给(MAX市场)增长迅速 [125] - 增长空间在于提高广告转化率,这需要更多样化的广告主来匹配10亿日活用户的不同兴趣 [105] - 现有发布商可以接受更多广告,但当前重点是通过需求侧增长来提高转化率 [127] 问题: 关于目标广告商规模(是否包括预算更大但偏向上层漏斗的品牌) [106] - 公司目标是所有非品牌的效果广告,包括交易型和潜在客户开发型 [106] - 更倾向于服务能够直接看到广告支出与收入关联的中小企业,而非通过麦迪逊大道代理商投放的大品牌 [107][108] 问题: 关于第一季度指引的假设和年初至今趋势 [111] - 指引基于第四季度强劲的期末表现、移动游戏业务表现、电商启动以及新客获取模型等因素,并考虑了Q4到Q1的季节性减弱和天数减少的抵消影响 [112] 问题: 关于几周前提到的电子商务模型“解锁”的具体细节 [113] - 团队持续改进模型,一次测试带来了显著提升,推出后广告商的投资回报率大幅改善,从而增加了预算投入 [114] 问题: 关于模型“解锁”的幅度,以及自助服务全面开放后对业务的潜在影响 [118] - 游戏模型每个季度都有改进,电子商务模型由于起步较晚、数据较少,改进幅度可能更大,但因其目前占比较小(去年第一季度约10%),对整体业务影响有限 [120] - 自助服务全面开放不会立即成为主要增长催化剂,但会随时间推移逐步产生影响 [119] 问题: 关于拓展供应来源在增长驱动因素中的排名 [125] - 目前增长重点在需求侧,因为提高转化率有巨大空间,供应侧(MAX市场)本身已在快速增长 [127] - 未来会拓展新发布商,但目前需求侧机会更大 [126][127] 问题: 关于AXON for e-commerce的广告创意格式和流程是否构成差异化优势 [128] - 公司的广告强制用户关注,提供30-60秒以上的全屏沉浸式体验,这是广告商在全球范围内能获得的最佳广告质量起点 [128] 问题: 关于对电子商务模型在获得足够数据后能达到与Axon 2相当效果的信心来源 [131] - 许多客户反馈公司平台的表现已与其他顶级发现渠道(包括最大的社交平台)相当 [132] - 模型已具备竞争力,但数据渗透率远低于游戏业务,随着数据积累,模型性能将自我增强 [134][135] 问题: 关于除电子商务外服务的其他行业板块及其重要性 [142] - 其他行业(统称为网络广告)仍处于早期阶段,公司已开始服务所有基于交易的网站业务,但模型进化程度远低于电商 [142] 问题: 关于高利润率能否维持、潜在成本上升因素,以及资本结构和现金使用优先级 [144] - 对维持当前利润率水平充满信心,主要变数是绩效营销支出,但公司会以纪律严明和基于回报的方式控制 [145] - 现金使用第一优先级是投资有机增长(人才、研发等),其次是积极的股票回购 [146]
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