财务数据和关键指标变化 - 第四季度收入为16.6亿美元,同比增长66% [12] - 第四季度调整后EBITDA为14亿美元,同比增长82%,利润率达84% [12] - 第四季度调整后EBITDA利润率较去年同期扩张超过700个基点,季度环比收入转化为调整后EBITDA的比率约为95% [12][13] - 第四季度自由现金流为13.1亿美元,同比增长88% [14] - 2025年全年收入达到54.8亿美元,同比增长70% [14] - 2025年全年调整后EBITDA为45.1亿美元,同比增长87%,全年调整后EBITDA利润率为82% [14] - 2025年全年自由现金流为39.5亿美元,同比增长91% [15] - 截至2025年底,公司现金余额为25亿美元 [14] - 公司预计2026年第一季度收入在17.45亿至17.75亿美元之间,环比增长5%-7% [16] - 公司预计2026年第一季度调整后EBITDA在14.65亿至14.95亿美元之间,利润率约为84% [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - 核心移动游戏业务持续受益于技术进步,是第四季度增长的主要驱动力之一 [12] - 电子商务业务在第四季度表现强劲,对增长产生扩大影响 [12] - 电子商务业务在2025年第一季度约占公司总业务的10% [128] - 公司平台上的顶级游戏公司同时运行数以万计的广告,而顶级电子商务公司仅运行数百个广告,存在巨大差距 [25] - 公司已为超过100名客户试点生成式AI工具,用于自动创建广告的交互页面部分 [26] - 公司即将推出视频生成模型,旨在帮助客户以极低成本批量创建视频广告 [27] - 公司推出了“潜在客户挖掘”产品,允许广告商上传历史购买数据,使模型能够优化以获取新客户,而非回头客,该产品在第四季度推出后获得快速采用 [87][88] 各个市场数据和关键指标变化 - MAX市场(公司的广告拍卖平台)规模庞大,年交易额超过100亿美元 [134] - MAX市场正在以两位数的速度强劲增长 [102][103] - 公司平台拥有超过10亿的日活跃用户 [52][111] - 公司历史上每1000次广告展示的转化率约为1%,目前有所提高,并认为在模型对用户行为有高度信心的情况下,转化率有潜力达到5% [112] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为竞争有利于创新,并能扩大整个市场蛋糕,在MAX拍卖中,即使公司的份额可能缩小,其经济效益仍会增长 [7] - 公司视AI为降低内容创作成本的工具,这将导致内容爆炸式增长,从而使内容发现平台(如公司自身)变得更有价值 [8][9] - 公司不认为移动休闲游戏玩家数量在下降,认为休闲游戏满足了与主机、PC游戏不同的人类需求 [9][10] - 公司专注于服务小型企业,帮助它们成长为大型企业,这与其在游戏领域的成功路径一致 [50][51] - 公司平台被视为一个统一的平台,管理层认为按垂直领域(如游戏、电商)拆分披露会产生误导性信息 [22][23] - 公司在广告中介(Mediation)领域具有强大护城河,这不仅因为其技术领先,更因为公司提供了市场上最好的广告解决方案,许多发行商超过50%的用户获取支出都通过公司平台完成,形成了强大的360度解决方案和客户粘性 [62][63] - 公司认为其Axon 2模型是该类别中最大的突破,使其成为市场主导者,并认为在现有竞争格局下,其他公司很难实质性颠覆其地位 [59][75][76] - 公司正在测试通过绩效营销获取Axon平台客户,并观察到约30天即可实现用户终身价值与用户获取成本的盈亏平衡,表现优异 [35][69] - 公司获取客户的有效渠道包括与测量公司(如Triple Whale)的合作、品牌播客赞助以及谷歌搜索广告等 [78][79] - 公司广告格式(全屏、强制互动30-60秒)被视为与电视广告类似,但更具吸引力和差异化 [136] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为市场情绪与公司强劲的业务基本面存在脱节,公司正交付史上最强的运营表现 [5] - 尽管存在典型的季节性因素(第一季度通常比第四季度疲软),公司预计2026年第一季度将实现有意义的环比增长,这反映了游戏业务的持续强势以及电子商务和自助服务客户的扩展 [10] - 管理层对公司文化感到自豪,认为被市场低估有助于保持专注和执行效率 [11] - 管理层对维持当前高利润率水平充满信心,潜在的变动因素主要是绩效营销支出的规模,但公司会以非常纪律严明的方式和基于回报的原则进行投入 [152] - 管理层认为,随着平台广告商多样性增加(如电商等非游戏广告商),平台整体转化率将持续快速上升 [112] - 关于长期(3-5年)前景,管理层认为大型语言模型(LLMs)将加速内容生产,使内容商品化,从而提升像公司这样的发现平台的价值 [43] - 管理层不认为与聊天机器人交互会显著侵蚀休闲游戏时间,因为休闲游戏受众(年龄偏大、女性偏多)的需求与沉浸式游戏不同,且生产力提升可能带来更多休闲时间 [44][45] 其他重要信息 - 第四季度,公司回购并扣留了约80万股股票,价值4.82亿美元 [15] - 2025年全年,公司回购并扣留了约640万股股票,总价值25.8亿美元,资金完全来自自由现金流 [15] - 截至2025年底,公司剩余的股票回购授权额度约为32.8亿美元 [15] - 过去四个季度,公司的加权平均稀释流通股从3.46亿股减少至约3.4亿股 [16] - 公司目前拥有28亿美元现金和35亿美元债务 [151] - 现金使用的首要优先级是投资于有机增长计划,其次是积极的股票回购计划 [153] - 关于Meta在MAX平台上的竞价行为,Meta是MAX的发布合作伙伴,目前仅对具有ID(如IDFA)的流量出价,约占其目前竞价的全屏广告单元的三分之二,尚未对无ID流量出价 [57] - 公司表示,每次有新的竞标者加入或现有竞标者改进,都会为生态系统带来增长,并从未损害过公司的竞价环境,因为竞标者通常会赢得公司模型估值较低的展示次数,而公司仍可从中收取5%的费用 [58][59] - 公司认为,从技术角度看,Meta可能尝试确定性竞价,但这明显违反苹果的条款,因此发生的可能性很低 [74] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于电子商务机会、自助服务启动的关键学习、贡献度量化以及未来功能集(自动化创意生成)的进展 [19][24] - 电子商务业务表现良好,第四季度以仅限推荐的方式开放了自助服务平台,预计在今年上半年实现全面上市(GA)[20] - 老客户从2024年第四季度到2025年第四季度实现了支出的大幅增长,新推荐客户也呈现强劲增长趋势 [20][21] - 公司不会单独披露电商业务数据,因为视其平台为统一整体,拆分信息可能产生误导 [22][23] - 在广告创意自动化方面仍处于早期阶段,游戏广告主与电商广告主在广告素材数量上存在巨大差距 [25] - 公司正在通过生成式AI工具帮助广告主自动创建广告交互页面,并即将推出视频生成模型,以极低成本批量生产视频广告,从而提升广告主竞争力 [26][27] 问题: 关于投资者如何理解公司“黑盒”模型以及评估电商业务进展 [33] - 公司处于起步阶段,像素安装站点数量(数千)与Facebook(超1000万)相比很少,目前难以建立稳定的P乘以Q模型 [34] - 公司正在测试通过广告获取平台客户,并观察到约30天即可实现用户终身价值与用户获取成本的盈亏平衡,表现优异 [35] - 目前从合格线索到广告主上线的转化率为57%,公司认为在全面开放前可以通过工具优化(如生成式AI)大幅提升该比例 [36] - 预计在平台全面开放并进入稳定阶段后,将能够提供更可预测的模型 [37] 问题: 关于AI代理(如LLMs)改变用户互联网交互方式以及移动游戏开发者如何适应,对公司业务的长期影响 [41][42] - LLMs将降低游戏开发门槛,导致内容生产加速和内容商品化,这将使像公司这样的发现平台价值提升 [43] - 休闲游戏满足的是与沉浸式游戏不同的需求,其受众(年龄偏大、女性偏多)不太可能因为与聊天机器人交互而停止玩游戏 [44] - LLMs可能通过提高生产力增加人们的休闲时间,并通过提升游戏制作能力产生更多内容,这都对公司商业模式有利 [45] 问题: 自助服务推出后客户类型/规模的变化,以及非电商应用使用Pixel是否是新增长点 [48] - 自助服务取消了对最低商品交易总额(GMV)的限制,吸引了年交易额仅数十万或数百万美元的小型企业 [48] - 举例说明了一家以色列厨具公司,通过公司平台将大部分用户获取预算投入,年收入从400万美元增长至1600万美元,并预计今年达到8000万美元 [48][49] - 公司专注于首先服务小型绩效导向型企业(如D2C、Shopify商户),而非通过大型代理商投放品牌广告的大公司 [50][114][116] - 平台也对其他交易型类别(如金融科技)开放,潜在客户生成类业务将在未来几个月成为重点 [51][52] 问题: 关于市场传言Meta测试增加游戏内广告竞价的影响,以及MAX平台的护城河 [56] - Meta是MAX的发布合作伙伴,目前仅对具有ID的流量出价,尚未对无ID流量出价,其增加竞价对市场是竞争,但公司历史表明,生态系统增长会改善MAX市场经济,而不会损害公司竞价环境 [57][58] - 公司在中介领域的护城河不仅在于技术领先,更在于其提供了市场上最好的广告解决方案,许多发行商依赖公司平台进行超过50%的用户获取支出,形成了强大的360度解决方案和客户锁定 [62][63] 问题: 关于2026年Axon营销投资的计划,以及全面上市(GA)是否为加大投资的主要限制因素 [66] - 目前营销测试规模不大,未影响EBITDA利润率,未来若看到出色的投资回报率(如30天LTV/CAC盈亏平衡),将会扩大规模,但会更注重控制节奏,优先完善工具 [67][68][69] 问题: 关于Meta是否可能利用其受众图谱进行确定性竞价以获取优势,以及市场扩张能否抵消份额损失 [73] - 从技术角度看是可能的,但明显违反苹果条款,因此发生的可能性很低 [74] - 当前市场格局与五年前不同,Axon 2模型是突破性创新,使公司成为市场主导,Meta不太可能在此竞争下重获昔日主导地位 [75][76] 问题: 关于当前获取Axon客户最有效的营销渠道 [78] - 目前测试尚早,难以给出方向性结论,但一些有效的渠道包括与测量公司(如Triple Whale)的合作、品牌播客赞助,以及谷歌搜索广告 [78][79] 问题: 关于公司大规模竞价(超110亿次)是否是竞争对手在概率竞价领域复制效能的必要条件 [82] - 公司拥有针对其生态系统构建的尖端模型和训练数据,且客户预算已锁定,竞争对手难以复制其效能和领导地位 [83][84] 问题: 关于“潜在客户挖掘”产品的影响和广告主行为变化 [86] - 该产品在第四季度推出,允许广告商优化以获取新客户,结果非常出色,并获得了快速采用 [87][88] 问题: 关于AdRoas与MAX的连接性,以及如果发行商给予其他平台库存优先权的影响 [91] - 公司条款禁止发行商这样做 [92] - 需求方合作伙伴不太可能在一个占据大部分市场份额的领先平台(MAX)和一个小平台上采取不同的竞价策略 [96] 问题: 关于从合格线索到上线的“损耗”因素及解决方案 [97] - 主要障碍是广告主没有为公司平台格式制作合适的视频广告,生成式AI工具应能大幅提高上线比例 [98] 问题: 关于MAX市场双位数增长能否在2026年持续 [102] - MAX市场增长非常快,主要由公司平台及其他游戏广告平台的强势表现驱动,目前未见放缓迹象 [102][103] 问题: 关于电商业务与游戏业务的强化学习模型比较,电商模型学习速度是否更慢 [104] - 电商模型原理相同,但处于更早期阶段,市场数据渗透率远低于游戏业务,随着更多客户上线带来数据,模型改进将是重要增长催化剂 [104][105][106][145] 问题: 关于公司是需求约束还是供给约束,以及市场是否为零和博弈 [110] - 市场并非零和博弈,其他游戏广告网络的快速增长证明了这一点 [111] - 距离需要新发行商来增加供给还很远,当前重点在需求侧,通过增加广告主多样性和提升模型来大幅提高平台转化率 [111][112][135] 问题: 关于公司是否瞄准具有更大预算但更偏向品牌/上层漏斗的广告主 [114] - 公司目标是任何非品牌绩效广告主(优化至交易点或潜在客户),但不会建立庞大的销售团队去追逐需要通过代理商或复杂流程的大客户,更侧重于能直接看到收入增长关联的中小型绩效导向企业 [114][115][116] 问题: 关于2026年第一季度指引的假设和年初至今趋势 [119] - 指引基于对实现水平的高度信心,第四季度退出率非常强劲,但部分被第一季度季节性疲软和天数较少所抵消 [120] 问题: 关于几周前提到的电商模型“解锁”的具体细节 [121] - 团队持续改进模型,一次测试带来了实质性提升,推出后广告主看到广告支出回报率大幅改善,从而增加了预算 [122][123] 问题: 关于模型“解锁”的规模框架,以及自助服务全面推出后对业务的潜在影响 [126] - 模型改进是持续性的,每个季度都会发生,电商业务由于基数小,模型提升对整体业务的百分比影响目前有限 [128] - 自助服务全面推出后,其影响将随时间累积,但考虑到公司现有业务规模和增速,预计不会立即成为主要的增长催化剂 [127] 问题: 关于扩大供应来源在增长驱动因素中的排名 [134] - 目前增长重点在需求侧,因为通过提升需求侧(广告主多样性和模型)来提升转化率的空间巨大,供应侧(新发行商)虽然有机会,但当前对整体业务增长的推动作用相对较小 [135] 问题: 关于AXON电商广告的创意格式和流程是否构成差异化优势 [136] - 公司广告格式(全屏、强制互动30-60秒)提供了无与伦比的用户参与度,是广告主能在全球范围内获得的最佳广告体验之一 [136] 问题: 关于电商模型在数据不足的情况下已具备竞争力的信心来源 [139][140] - 根据与客户沟通,许多客户认为公司平台的表现已与其他顶级发现渠道(包括最大的社交平台)相当,公司是从有竞争力的起点出发,目标是成为世界最佳 [140][146] 问题: 关于电商以外其他服务领域的进展和规模 [150] - 其他领域(统称为网络广告)仍处于早期阶段,电商是目前最大的非游戏领域,模型在其他交易型业务(如金融科技)上的演进也更早期 [150] 问题: 关于成本控制、高利润率维持的可持续性以及资本结构和现金使用优先级 [151][152] - 对维持当前高利润率水平充满信心,主要变动因素是绩效营销支出,但会以纪律严明和基于回报的方式控制 [152] - 现金使用第一优先级是投资有机增长,第二是积极的股票回购计划 [153]
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