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AB(ATVI) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第一季度净预订量同比增长36%,达到21亿美元;非GAAP营业收入增长38%,非GAAP每股收益增长29% [6] - 第一季度GAAP收入为22.8亿美元,比2月展望高出2.6亿美元;净预订量为27亿美元,比展望高出3.16亿美元;GAAP每股收益为0.79美元,第一季度非GAAP每股收益为0.98美元,比2月展望高出0.14美元 [34] - 第一季度运营现金流为8.44亿美元,显著高于去年同期;3月底现金和投资约为95亿美元,净现金头寸约为59亿美元;本周将支付每股0.47美元的年度股息,同比增长15% [35] - 上调全年净预订量和每股收益展望,2021年GAAP收入预计为83.7亿美元,净预订量预计为86亿美元;GAAP运营利润率为36%,GAAP税率为22%,GAAP每股收益为2.91美元;非GAAP税率为20%,非GAAP每股收益为3.42美元 [39] 各条业务线数据和关键指标变化 Activision - 第一季度月活跃用户达创纪录的1.5亿;《使命召唤》免费游戏《战区》和移动版使该系列月玩家数量在过去两年增加两倍多,去年为Activision部门增加超10亿美元运营收入 [19] - 第一季度主机和PC端《使命召唤》付费游戏销售远超一季度通常水平,游戏内净预订量同比增长超60%;《使命召唤:黑色行动冷战》和《战区》前两季内容的游戏内净预订量均跻身该系列历史前三 [20] - 第一季度《使命召唤手游》在用户覆盖、参与度和玩家投入方面同比强劲增长;3月赛季玩家人均投入创历史新高,4月赛季至今收入最高;在中国上线后带来数千万新玩家,第一季度玩家投入与全球其他地区总和相当 [21] - 第一季度收入为8.91亿美元,同比增长72%;运营收入同比翻倍多,达到4.42亿美元,运营利润率为50%,同比提高14个百分点 [32] Blizzard - 月活跃用户为2700万;《魔兽世界:暗影国度》资料片自去年11月发布后持续推动强劲业绩,净预订量同比大幅增长;第一季度新玩家数量增加,增值服务参与度高 [23] - 《炉石传说》新资料片《贫瘠之地的锤炼》发布,连续第二次实现资料片间净预订量增长;计划推出新内容和创新模式 [25] - 《暗黑破坏神2:重制版》预计今年晚些时候发布,4月早期测试反馈积极;《暗黑破坏神:不朽》已进入第二阶段测试,预计今年全球发布;《暗黑破坏神IV》开发进展顺利 [25][26] - 《守望先锋2》开发取得良好进展,团队期待近期与社区分享更多更新;《守望先锋联赛》2021赛季开局良好,与哔哩哔哩电竞达成多年合作 [26] - 第一季度收入为4.83亿美元,同比增长7%;运营收入为2.08亿美元,业务运营利润率为43%,与去年同期持平 [32] King - 月活跃用户为2.58亿,《糖果粉碎传奇》带动下季节性表现优于通常四季度后的情况;第一季度游戏内净预订量同比实现高个位数增长,较四季度进一步加速 [27] - 《糖果粉碎传奇》游戏内净预订量同比强劲增长,再次成为美国应用商店收入最高的游戏系列;《农场英雄传奇》同比大幅增长 [28] - 第一季度末推出新手游《古惑狼:奔跑吧!》,下载量超3000万次;广告业务通过直接和合作伙伴销售渠道实现显著增长 [29] - 第一季度收入同比增长22%,达到6.09亿美元,创历史新高;运营收入为2.03亿美元,同比增长30%,运营利润率为33%,同比提高2个百分点 [33] 各个市场数据和关键指标变化 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略围绕自有娱乐系列展开,认为其有无限创新机会;继续增加对系列和潜在新系列的创意和商业资源投入,以吸引更多玩家,目标是将受众扩大到10亿玩家 [8] - 业务模式从以假日为重点的季节性模式转变为全年运营模式,减少季节性影响;持续提升《战网》平台,加强与玩家的直接数字关系 [9][17] - 计划在2020年初至明年年底招聘超2000名开发者,扩大部分系列团队规模;在波兰、中国、澳大利亚和加拿大等地开设新工作室或进行重大扩张 [10] - 面对来自中国公司和平台提供商的竞争,增加对创意和开发人才的投资 [10] - 对并购保持平衡和纪律性,寻找大型成熟系列、有规模潜力的技术、强大领导团队和有吸引力估值的目标 [79][81] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临居家办公等挑战,公司团队表现出色,第一季度业绩远超预期,各主要系列表现强劲,业务势头持续 [6][16] - 随着地区重新开放,公司相信大部分系列的增长得益于产品举措,如《战区》《使命召唤手游》的推出、《魔兽世界》经典版和资料片的引入以及《糖果粉碎传奇》的内容优化等;长期来看,游戏将成为更重要的社交和娱乐方式 [44][46] - 公司对全年业绩持乐观态度,上调全年净预订量和每股收益展望;预计第二季度总部门运营利润同比下降,下半年随着产品线推进业绩将同比改善 [37][38] 其他重要信息 - 本季度将发布首份ESG报告,强调公司对环境、人力资本管理、社会公益、最佳治理实践的承诺以及与股东价值创造的直接联系 [11] - 任命Armin Zerza为新首席财务官,Dennis Durkin结束在公司近10年的工作 [12][14] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:随着地区重新开放和疫苗接种推进,玩家参与度是否受到除季节性趋势外的影响? - 不同系列的参与度趋势因受众性质和游戏类型而异,整体上各主要系列参与度仍很强劲,玩家投入在各地区保持一致;公司认为系列的增长主要得益于产品举措,即使地区重新开放,仍能继续发展;长期来看,游戏将成为更重要的社交和娱乐方式 [43][44][46] 问题:请讨论《战区》与《黑色行动》的整合情况,以及《使命召唤手游》在中国的参与度、货币化情况和长期机会? - 《使命召唤》生态系统取得诸多里程碑,《战区》玩家超1亿,付费游戏销量超4亿份,《使命召唤手游》下载量超5亿次;《战区》与《黑色行动》的整合效果良好,第三赛季保持强劲势头,观看人数创纪录;《使命召唤手游》在全球玩家投入超10亿美元,当前赛季收入最高;团队在东西方市场执行良好,各地区机会大 [49][50][53] 问题:请更新《守望先锋2》和《暗黑破坏神IV》的开发进展,以及Blizzard产品线的其他情况? - Blizzard在关键系列增加数百名开发者,持续投资世界级开发;《守望先锋2》2月展示的开发进展获玩家社区积极反馈,团队将继续分享更新;《暗黑破坏神》系列势头强劲,《暗黑破坏神2:重制版》和《暗黑破坏神:不朽》已进行公开测试,《暗黑破坏神IV》开发取得进展;还在推进多个未提及的移动游戏项目 [55][56] 问题:King的业绩趋势是否可持续,如何应对IDFA的推出? - Q1是King被收购五周年,业绩创历史新高,游戏内和广告业务均有势头且有望持续;在广告方面,Q1的发展态势和相关举措使其能应对广告变化,有增长空间;在用户获取方面,业务势头良好,通过品牌优势、现场运营和营销活动吸引新用户和回流玩家 [58][59][61] 问题:Armin Zerza未来的工作重点是什么,与Dennis有何不同? - 重点是创造股东价值,与团队合作优先投资和分配资源到最大价值创造机会;注重创意和商业执行卓越,利用过往经验确保财务结果成功;持续关注财务纪律和组织卓越,打造世界级团队支持公司增长计划 [64][65][66] 问题:从《暗黑破坏神手游》测试中有哪些经验教训,如何规划《暗黑破坏神》系列的发布顺序以最大化玩家兴趣? - 《暗黑破坏神》系列有三个即将发布的版本,《暗黑破坏神2:重制版》将经典游戏带入现代,《暗黑破坏神:不朽》将拓展移动端受众并填补叙事空白,《暗黑破坏神IV》将推动动作RPG类型发展;《暗黑破坏神IV》开发进展获积极反馈,《暗黑破坏神:不朽》测试中社区对系统设计反应良好,《暗黑破坏神2:重制版》首次公开测试反响不错;整体策略是为玩家提供不同平台的参与方式,吸引全球玩家 [69][70][71] 问题:2020 - 2021年游戏延迟发布、主机难寻对公司游戏开发有何影响,如何平衡开发与员工身心健康? - 公司优先确保员工身心健康,疫情期间与团队经理保持沟通,保障员工安全和休息;目前游戏开发未受重大影响,按计划交付游戏且保证质量;为满足增加游戏内容和频率、加强现场运营的战略,计划未来几年招聘超2000名开发者,在全球积极招聘并开设或扩展工作室 [74][75][76] 问题:公司对无机增长(并购)的看法如何,尤其是King收购五年后的情况? - 公司在资本分配上保持平衡和纪律性,包括有机业务增长投资、向股东返还资本和战略并购;King收购是成功案例,为公司带来移动领域领先地位和显著价值;目前行业仍有并购机会,但公司会坚持寻找大型成熟系列、有规模潜力的技术、强大领导团队和有吸引力估值的目标,保持耐心等待合适机会 [79][80][81] 问题:请详细说明公司的移动开发战略,包括探索的游戏类型和在现有系列及新体验方面的情况? - 公司认为系列必须在包括移动在内的所有平台可访问,以扩大受众;移动是扩大用户覆盖的关键,全球智能手机数量增长;公司通过收购King获得移动人才,并将其经验应用于全业务;已推出《使命召唤手游》《暗黑破坏神手游》,正在开发多个《魔兽世界》移动游戏和未宣布的项目;公司重视移动开发,招聘数百名移动开发者,未来将继续看到成果 [84][85]