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Playtika(PLTK) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2022年第一季度总营收6.769亿美元,同比增长6%,环比增长4.3% [10][16] - 调整后息税折旧摊销前利润(Adjusted EBITDA)为2.205亿美元,同比下降14.5%,环比增长3.8% [16] - 平均每日付费转化率同比增加35个基点至3.2%,每用户平均每日收入(ARPDAU)同比增长8.8%至0.74美元 [16] - 营收成本占营收的百分比同比改善100个基点,从28.6%降至27.6% [25] - 研发(R&D)费用同比增长32.3% [26] - 销售和营销费用同比增长28.3% [27] - 一般及行政(G&A)费用同比下降23% [28] - 有效税率为10.4% [28] - 公认会计原则(GAAP)净利润为8320万美元,上年同期为3570万美元 [29] - 截至3月31日,公司拥有约11亿美元现金及现金等价物和短期存款,总可用流动性超过17亿美元 [29] - 公司预计2022年营收27.3亿美元,调整后息税折旧摊销前利润9.4亿美元 [30] - 预计2022年对新游戏和近期收购业务的增量投资将使调整后息税折旧摊销前利润减少约5500万美元 [33] - 预计因游戏无法在俄罗斯下载,2022年调整后息税折旧摊销前利润将受到1000万美元的影响 [33] - 预计2022年资本支出为1.4亿美元 [33] 各条业务线数据和关键指标变化 休闲游戏业务 - 占总营收的52.5%,同比增长20.7%,环比增长5.6% [17] - 《Solitaire Grand Harvest》即使在向Unity过渡期间,本季度表现依然强劲,增长41.7% [17] - 《June's Journey》同比增长30.4%,得益于去年年底推出的回忆录功能的持续成功 [17] 赌场主题游戏业务 - 同比下降7.5%,但环比增长2.9% [18] - 《Caesars Casino》同比增长8.2%,环比增长8.7% [18] - 《World Series of Poker》营收同比增长2.9%,环比增长10.5%,创历史最佳季度表现 [19] - 《Slotomania》环比增长1.7%,尽管同比下降7.7% [19] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司致力于成为排名第一的移动游戏和娱乐实体,继续多元化游戏组合,应用实时运营和Boost技术平台,以实现可持续的长期玩家参与度 [17] - 投资新兴技术和新游戏类别,以在未来创造价值,如收购JustPlay.LOL,探索区块链和Web3等新平台 [14][32][73] - 营销战略上,将绩效营销重点转向高价值玩家,结合电视广告和名人合作等传统广告方法提升游戏品牌和使用率 [23] - 对于新游戏投资,将资源集中在有潜力成为1亿美元以上营收的游戏上,若不符合标准则转移资源 [22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为2022年是过渡年,将继续投资以重置公司基础,为未来加强地位 [31] - 尽管市场环境对一些竞争对手来说较为困难,但公司凭借对货币化、实时运营和用户留存的关注,有望在当前经营环境中表现出色 [68] - 公司对2022年充满期待,对业务的强劲表现感到满意,相信自身在市场困难时的优势将更加凸显 [77] 其他重要信息 - 公司在乌克兰战争爆发前采取了重大行动转移员工,大部分乌克兰员工已返回办公室,整体业务未受影响,实时运营和货币化业务100%正常运行 [8][9] - 原计划推出的《Switchcraft》因关键绩效指标(KPIs)未达内部标准,投资回报率未达阈值,决定停止营销并重新调配团队 [20][21] - 计划在第三季度推出创新混合游戏《Merge Stories》,还有两款游戏计划在今年晚些时候进行软启动测试 [20] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 赌场和休闲游戏业务表现差异的原因以及营销效率情况 - 赌场业务本季度环比增长2.9%,休闲游戏业务环比增长5.6%,公司关注各业务的环比增长路线图。在营销方面,公司通过多元化营销支出,结合线下活动、影响者和绩效媒体,取得了良好效果。与去年同期相比,在获取付费用户成本、90天后投资回报率和每安装平均收入等方面表现积极 [39][40][42] 问题2: 对新游戏投资影响EBITDA的5500万美元是增量还是绝对值 - 这5500万美元是在新游戏和Redecor营销方面的增量支出,旨在为投资者提供关键投资领域的透明度 [45] 问题3: Redecor收购后的进展以及18 - 24个月时间线是否适用于JustPlay.LOL - 公司预计收购后18 - 24个月对业务产生重大影响,目前Redecor在运营方面进展顺利。同样,这一时间线也适用于JustPlay.LOL [48][49] 问题4: 新游戏软启动周期时长以及市场因素对私人市场估值和资产获取的影响 - 新游戏的测试周期可能为3、6、12个月不等,如《Switchcraft》用了6个月做出决策。随着私人市场环境变化,新兴游戏公司的估值可能下降,这对公司来说是获取资产的好机会 [55][54] 问题5: Merge Stories与Switchcraft在测试市场的表现对比以及4月业务表现 - 由于游戏类型和工作室不同,难以直接比较。公司对Merge Stories的早期结果满意,因此推进全球发布。公司不提供月度业务数据 [59][61] 问题6: 2022年直接面向消费者(DTC)渠道的预期以及Reworks是否仍是路线图的一部分 - 公司很高兴将DTC渠道收入占比提升至22.5%,预计年底前还有一款休闲游戏上线,DTC渠道有望继续增长。Reworks与JustPlay的战略类似,旨在拓展新游戏类型,测试货币化能力,有成功案例后再推进其他新类型 [65] 问题7: JustPlay收购的讨论时长、对EBITDA的影响以及指导范围的关键因素 - 无法评论收购讨论时长,JustPlay对收入影响极小,2022年将产生运营亏损。公司的指导基于第一季度和市场趋势,当前经营环境有利于公司凭借货币化、实时运营和用户留存能力取得出色表现 [67][68] 问题8: 区块链技术的进展以及DTC平台上赌场和休闲游戏的收入占比 - 公司认为区块链和Web3是新机遇,投资这些领域将使其领先于竞争对手。目前DTC平台上大部分收入来自赌场游戏,今年将增加一款休闲游戏,这将有助于提高利润率和推动平台收入增长 [73][74]