
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收6.478亿美元,同比增长1.9% [13] - 调整后EBITDA为2.307亿美元,同比下降6.9%;信贷调整后EBITDA为2.035亿美元,同比下降6.2% [13] - 平均每日付费用户转化率同比增加60个基点至3.4%,ARPDAU同比增长16.4%至0.78美元,平均每日付费用户同比增长5.8%至31万 [18] - 毛利率稳定在71.9%,略高于去年同期的71.8%;直接面向消费者平台收入占总收入的23.3%,高于2021年第三季度的21.7% [20] - 总运营费用同比增长10.7%,主要与员工相关费用有关 [20] - R&D费用同比增长25.8%,销售和营销费用同比增长3%,G&A费用同比增长6.5% [21] - GAAP净收入为6820万美元,去年同期为8050万美元 [21] - 截至9月30日,现金及现金等价物约为12.6亿美元;10月交易后,现金及现金等价物余额约为6.5亿美元,第四季度股份数量将减少约5180万股 [22] - 年初至今有效税率为30.2% [22] 各条业务线数据和关键指标变化 休闲游戏 - 收入同比增长14.4% [14] - 《Junes Journey》增长32.5%,得益于The Vault功能的强劲转化和本季度实施的新功能 [14] - 《Solitaire Grand Harvest》同比增长14.3% [14] - 《Bingo Blitz》同比增长14.7%,成为公司收入最高的游戏 [14] 赌场主题游戏 - 第三季度收入同比下降10.2%,主要受《Slotomania》和《House of Fun》影响,部分被《World Series of Poker》的积极表现抵消 [15] - 《Slotomania》同比下降12.7%,公司计划在2023年将其作为战略重点,回归游戏核心内容 [16] - 《House of Fun》同比下降21.2%,公司继续削减营销投入,追求更高效的工作室模式 [17] - 《World Series of Poker》同比增长8.2%,部分得益于7月的世界扑克系列赛主赛事 [17] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 休闲游戏增长战略持续成功,将继续投资于表现强劲的游戏系列,优先配置投资以平衡增长和费用 [25] - 为2023年的老虎机主题游戏制定令人兴奋的路线图,提供独特创新的内容 [9] - 推出新举措Digital Studio,利用AI和机器学习工具提高游戏工作室运营效率,目前正在对传统游戏进行测试 [10] - 继续增加对增长型游戏系列的营销投资,同时保持营销资金分配的纪律性和数据驱动性 [19] - 线下营销活动是抵消用户获取动态变化的有效方式,第三季度继续与名人合作 [19] - 直接面向消费者平台是公司的战略重点,目前占业务的23.3%,除《Bingo Blitz》外,其他休闲游戏尚未上线该平台,公司认为有增长机会 [48] - M&A环境竞争激烈,公司有能力和资金继续进行交易,将世界一流的IP纳入投资组合 [42][43] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管市场环境困难,但预计公司将在之前提供的营收和调整后EBITDA范围内结束今年的业务 [23] - 对休闲游戏的成功感到鼓舞,各团队不断创新,努力为玩家提供高质量娱乐 [24] - 致力于稳定老虎机主题游戏的收入,并以高效方式运营 [24] - 对公司在市场中的地位和获胜能力充满信心,拥有多元化的游戏组合、热情的长期玩家、规模化的直接面向消费者平台、数据和技术驱动的能力以及强大的财务状况 [11] 其他重要信息 - 公司于9月推出《Merge Stories》,目前判断其未来发展还为时尚早;还有两款游戏正在探索推出时机,预计一两个季度后会有明确答案 [32] - 收购《Redecor》后进行了游戏更改,组建了团队,预计明年能更好地了解该游戏的未来 [33] - 外汇对营收有负面影响,但部分被公司在以色列、欧洲和东欧的员工成本抵消 [56] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 休闲游戏和赌场游戏表现差异的原因,赌场游戏市场何时好转,以及CPI上升的驱动因素 - 公司认为可以通过为《Slotomania》制定2023年路线图来稳定其收入;CPI上升是因为公司转向更高质量的流量和流量来源,并更注重ROI,公司的规模、AI技术、购买流量的方式和实时运营能力使其在购买流量时具有优势 [29][30] 问题2: 在当前宏观环境下对新游戏发布的看法,以及《Redecor》游戏的更新情况 - 9月推出的《Merge Stories》表现稳健,但判断其未来发展还为时尚早;还有两款游戏正在探索推出时机,预计一两个季度后会有明确答案;《Redecor》是一个18 - 24个月的项目,公司进行了游戏更改并组建了团队,预计明年能更好地了解其未来 [32][33] 问题3: DAU下降是否会影响DPU增长或收入,以及是否有技术举措可应用于其他游戏 - 公司专注于高质量的一级流量,因此DAU会有所下降,但每日付费用户数量同比增长6%,季度环比稳定在31万,这是公司关注的指标;Boost平台用于在应用之间共享新功能和内容知识,效果良好,Digital Studio是Boost的升级版,将在明年初详细介绍 [38][39] 问题4: 当前并购环境以及相关对话是否加速 - 并购环境竞争激烈,市场上有各种有趣的机会,私募市场和上市公司估值存在差异;公司在要约收购后资产负债表上有6.5亿美元现金和6亿美元循环信贷额度,有能力继续进行交易 [42][43] 问题5: 与上一季度相比的业绩改善情况,以及第四季度的开局情况 - 公司不会评论月度趋势,但表示在市场条件下能够保持在营收和调整后EBITDA的预期范围内,两者可能更接近范围的低端;由于部分研发项目费用化而非资本化,今年的资本支出指导从1.4亿美元调整为1.25 - 1.3亿美元 [46] 问题6: 传统分销渠道是否面临压力,以及对直接和第三方渠道长期组合的看法 - 直接面向消费者平台一直是公司的战略重点,目前占业务的23.3%,除《Bingo Blitz》外,其他休闲游戏尚未上线该平台,公司认为有增长机会,战略上没有改变 [48] 问题7: 改善老虎机游戏货币化的时间线,以及现金使用的优先顺序 - 公司将2023年作为稳定《Slotomania》收入的重点,有信心通过路线图实现这一目标;并购一直是公司的战略重点,在现金使用的优先顺序中排名较高 [52][53] 问题8: 第三季度营收的货币逆风情况,以及第四季度的预期,市场困难条件的具体表现,以及公司与其他公司表现差异的原因 - 约70%的业务在美国,30%在海外,外汇对营收有负面影响,但部分被公司在以色列、欧洲和东欧的员工成本抵消;市场条件困难主要体现在营销环境中CPI上升,公司凭借强大的游戏组合、常青的游戏系列和实时运营能力表现优于其他公司 [56][57] 问题9: 健康的付费用户转化率上升的原因,以及合理的上限 - 付费用户转化率与公司拥有和运营游戏的时间直接相关,公司通过实时运营能力和提供合适的内容来提高转化率 [60] 问题10: 广告收入假设下,每日付费用户收入季度环比下降的原因 - 这主要是由于老虎机游戏《Slotomania》和《House of Fun》的表现导致的,而《Bingo Blitz》和《Solitaire Grand Harvest》表现良好,因此不能归结为更广泛的市场趋势 [63] 问题11: 线下活动获取的新用户群体与传统用户获取方式的差异,公司重组和游戏调整的进展,以及Digital Studio计划的细节 - 线下活动的主要好处是强化品牌,没有明显的用户群体差异可评论;《Redecor》和《Best Fiends》由总部管理,团队正在逐步推进业务计划;Digital Studio将是公司未来运营游戏的重要方式,明年初将详细介绍 [66][67][68] 问题12: 宏观环境对消费者支付意愿的影响,以及公司关注的经济指标 - 消费者支付意愿因游戏类型而异,休闲游戏表现强劲,老虎机主题游戏表现较弱,不能一概而论;公司没有特别关注的经济指标 [71][73]