财务数据和关键指标变化 - 2023年第四季度收入同比增长34%,达到950万美元,创季度纪录;全年收入达到2510万美元,较2022年增长27%,创全年纪录 [21] - 平均交易规模接近40万美元,2023年完成了6笔七位数交易,其中与Kraft Lunchables的交易价值近400万美元 [9] - 重复购买率保持在70%左右,业务模式正从短期、以活动为中心向更大、更具重复性的收入模式转变 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 - 媒体业务:在Roblox和Minecraft上交付了超过180个媒体活动,活动规模在中五到七位数之间 [5] - 定制业务:完成11个定制项目,峰值参与时间高达30.5分钟;进行15次定制集成,产生超过3.3亿次访问 [23] - 支持性媒体业务:开展40多个支持性媒体活动,制作340条视频内容,在TikTok、YouTube和Snap上获得数千万次观看 [24] - 直接面向消费者业务:为品牌推广品牌化虚拟形象物品,实现8100万次试穿 [24] 各个市场数据和关键指标变化 - 到2027年,游戏内广告市场预计将超过1500亿美元 [7] - Roblox每日活跃用户达7100万,用户日均使用时长156分钟,高于其他社交数字平台,目标是达到10亿用户 [7] - 传统体验式广告市场规模为每年500亿美元,但面临难以扩展、成本高和地理限制等挑战 [26] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略是成为品牌进入沉浸式娱乐空间的一站式全渠道解决方案提供商,推动销售团队效率和运营杠杆提升 [34] - 发展方向包括产品化可重复使用的定制体验元素,如Super League弹出窗口和拖放模块,以提高利润率和扩大规模 [54] - 行业竞争方面,市场碎片化,公司与规模较小的合作伙伴和大型广告公司竞争,通过展示执行大型项目的能力来脱颖而出 [38] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经营环境方面,品牌意识到需要在沉浸式娱乐平台上接触年轻受众,这为公司带来了市场机会 [3] - 未来前景方面,公司预计2024年实现强劲收入增长,随着大型、长期交易的增加,有望在下半年实现盈亏平衡 [16] 其他重要信息 - 公司出售了Minehut业务,每年可减少240万美元的运营费用,对收入影响较小 [14] - 与GSTV合作,通过其全国2.9万个加油和便利店屏幕网络分发内容,每月覆盖1.15亿独特成年人 [15] - 参与Boombox在Roblox平台的推出,为音乐标签提供在该平台策划、分发和货币化音乐的机会 [33] - 与Chartis合作,将业务扩展到Fortnite,为品牌提供在该平台推出新创意岛屿或定制集成的机会 [56] - 与Common Sense Networks合作,为年轻消费者提供安全、合规的内容体验 [57] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:如何看待未来毛利率的变化? - 毛利率在每个季度会取决于产品组合,第四季度由于一个大型项目成本较高,拉低了整体平均毛利率,若排除该项目,第四季度毛利率将接近上一年第三季度的44% - 45%水平 [36][60] 问题:类似Lunchables的活动能否重复开展,对毛利率有何影响? - 公司注重产品化,将定制体验中的可重复元素转化为产品,如时尚秀场可快速重新包装和部署,产品化后的毛利率可达50% - 60%,高于传统业务的25% - 30% [46][48] 问题:业务是否仍存在季节性? - 第一季度通常是季节性模式下最低的季度,但与去年同期相比表现良好,预计2025 - 2026年季节性将得到改善 [49][70] 问题:销售团队的人员数量、招聘计划和生产力提升目标是什么? - 公司有8名销售人员和几名业务发展合作伙伴,销售团队重组后,销售人员专注于新业务拓展,预计销售人员需要4 - 6个月的时间来适应新的销售模式 [90][91] 问题:能否实现1亿美元以上的收入和显著的毛利率扩张目标? - 公司的目标是在未来几年内实现1亿美元以上的收入,通过推出新产品和进一步产品化体验,毛利率有望提升至50%以上 [80] 问题:公司在并购方面有何计划? - 公司将继续探索并购机会,希望收购已实现盈亏平衡或略有盈利的业务,以增加游戏工作室产能和提升技术实力,实现成本和收入的协同增长 [94][95]
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q4 - Earnings Call Transcript