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宝通科技(300031) - 宝通科技调研活动信息
300031宝通科技(300031)2022-12-04 18:30

公司介绍 - 易幻网络成立于2012年,专注海外发行移动游戏,不做研发,累计发行近230多款游戏,覆盖全球150多个国家,是中国最早出海的手游发行商之一,主战场在除中国外的全球区域市场 [3] - 2015年与宝通联姻,2019年布局日本和国内市场,2020年拓展VR领域新业务结合云计算游戏模式 [3] 海外发行流程 - 产品识别:基于市场特点和用户分析选择合适产品,如根据《食之契约》发现美食细分品类受年轻人喜欢 [3] - 产品本地化:针对区域特点融入当地文化 [3] - 文字本地化:利用专业工具将计算机字符转化为可读文字 [4] - 产品定位:利用大数据蜂巢解决市场用户喜好问题,制定营销宣传费用,整合关键数据 [4] - 预约:包括商店预约和在官方网站Eplay预约,Eplay注册会员接近100万,自有用户转化效果好 [4] - 游戏上线:上线后为用户服务和版本更新,促进游戏可持续发展 [4] 海外市场情况 市场规模与收入占比 - 2019年全球移动市场份额约685亿美金,48%-49%收入来自iOS设备,35.8%来自安卓设备 [4] - 预计2022年全球可达954亿美金,中国占比30.8%,美国占比17.8%,日本占比17.5%,其他地区占比34% [4] - 2019年韩国市场规模约37亿美金,超一半收入(52.4%)来自RPG产品 [4] - 2019年东南亚六国总体规模约30亿美金,竞技和对战游戏使该区域成为全球用户增长最快地区 [4] - 港澳台地区规模10 - 20亿美金,包容性强,接受度高 [4][5] 头部游戏情况 - 暂无明确追踪工具追踪商店收入,各市场因头部产品不同效应不同,单看榜单收入规模不准确 [5] 欧美市场情况 - 以研运一体的SLG游戏为主,研发立项困难,但市场空间大,吸引众多研发商和研运一体公司 [5] - 游戏调整周期长,需2 - 3年以上,易幻网络作为纯发行公司不具备时间成本优势 [5] - 2019年对比2018年,欧美市场增长11.7%,是游戏增速最快地区 [5] 政策看法 - 国内政策对海外游戏发行公司影响较小,游戏出海是互联网板块增长趋势,体现中国移动互联网综合实力 [6] 2019年公司工作 - 调整平台架构和技术结构,引进高端技术总监做系统架构 [6] - 数据掘金工作:基于大数据进行分类、分析 [6] - 构建云计算能力与云游戏平台技术架构,为推进VR做准备 [6][7] - 自研项目预算工作,与合作伙伴联合开发和定制项目,相关产品将陆续上线 [7] - 团队激励:团队看好公司未来3 - 5年发展 [7] - 集团布局:利用海南高图打开欧美市场,成立成都聚获补足内容,提前布局AR/VR、云游戏 [7] 合作情况 - 与哈视奇2016年开始合作,哈视奇是国内顶尖AR/VR内容和解决方案供应商,代表作《奇幻滑雪》受欢迎 [7] - 合作将建立在重度游戏上,着手搭建VR业务板块,目前合作是初步落地,后续跟进内容 [8] 其他市场情况 疫情影响 - 公司即将在日本、韩国、东南亚、港澳台推出多款产品,业绩值得期待 [8] 小市场情况 - 中东适合做商业游戏,但本地化和文化要求高,公司通过全球化游戏经营 [8] - 印度人口多但市场收入低,游戏尝试未取得成效,应用类产品和小程序获流量并通过广告变现,易幻暂不涉足 [8] 游戏相关问题 生命周期 - 不同产品生命周期不同,易幻网络游戏平均寿命约三年半到五年半 [9] 政策限制 - 目前越南有类似中国版号的政策限制,其他地区暂无 [9] 发行渠道比例 - iOS和Google Play是最大渠道,市场上接近50%是iOS,40%左右是安卓,但各市场情况不同 [9] 获客成本 - 韩国市场获客成本约6 - 15美金,港澳台地区约4 - 20元,因产品类型、推广时间、品牌IP而异 [9] 竞争影响 - 腾讯和网易加大海外投放短期内推高获客成本可能性不大 [9]