财务数据关键指标变化 - 2022年第二季度营收430万美元,较2021年同期的110万美元增长近300%[168] - 2022年第二季度收入成本250万美元,2021年同期为53.3万美元[168] - 2022年第二季度毛利润占收入的43%,2021年同期为51%[168] - 2022年第二季度总运营费用1060万美元,2021年同期为690万美元[169] - 2022年第二季度无形资产非现金摊销费用130万美元,2021年同期为50.5万美元[169] - 2022年第二季度非现金股票薪酬费用100万美元,2021年同期为56.1万美元[170] - 2022年第二季度GAAP净亏损870万美元,合每股亏损0.24美元,2021年同期净亏损200万美元,合每股亏损0.07美元[171] - 2022年第二季度销售、营销和广告非现金股票薪酬费用为25.1万美元,较2021年增加1.4万美元,增幅6%;上半年为48.1万美元,较2021年增加6.1万美元,增幅15%[183] - 2022年第二季度工程、技术和开发非现金股票薪酬费用为7.4万美元,较2021年增加5万美元,增幅208%;上半年为26.3万美元,较2021年增加20.6万美元,增幅361%[183] - 2022年第二季度一般和行政非现金股票薪酬费用为67.5万美元,较2021年增加37.5万美元,增幅125%;上半年为135.5万美元,较2021年增加86万美元,增幅174%[183] - 2022年第二季度成本收入增加192.5万美元,增幅361%;上半年增加349.2万美元,增幅399%[183] - 2022年6月30日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别约为710万美元和1450万美元[192] - 2022年3个月和6个月,公司净亏损分别为870万美元和1660万美元,截至2022年6月30日累计亏损1.419亿美元[193] - 2022年3个月和6个月,公司经营活动使用的净现金分别为390万美元和1020万美元[193] - 2022年和2021年上半年,公司经营活动使用的净现金分别为1024.7万美元和992.5万美元[207] - 2022年和2021年上半年,公司投资活动使用的净现金分别为122.1万美元和提供1000美元[207] - 2022年和2021年上半年,公司融资活动提供的净现金分别为400.4万美元和3343.7万美元[207] - 2022年和2021年截至6月30日的三个月,发行普通股净收益分别为8000美元和33399000美元,行使股票期权净收益分别为4004000美元和33437000美元[215] - 2022年上半年发行7425股普通股,平均价格1.11美元,净收益约8000美元;2021年1月发行3076924股普通股,价格2.60美元,净收益约800万美元[216] - 2021年2月发行2926830股普通股,价格4.10美元,净收益约1200万美元;3月发行1512499股普通股,价格9.00美元,净收益约1360万美元[217] - 截至2022年6月30日,公司总合同义务为736000美元,其中不到1年需支付729000美元,1 - 3年需支付7000美元[219] 各条业务线数据关键指标变化 - 2022年第二季度公司通过元宇宙游戏网络触及超7000万独特月活跃玩家[167] - 2022年第二季度广告和赞助收入351.8万美元,较2021年同期的48.5万美元增长625%[178] - 2022年第二季度广告和赞助收入增长,主要因直接销售广告收入客户增加36%,平均每位客户收入增长约560%[181] - 2022年第二季度内容销售收入下降21%,主要因平均每位客户内容销售收入减少[181] - 2022年第二季度直接面向消费者收入增加23.9万美元,增幅102%[181] - 2022年上半年广告和赞助收入增长,主要因直接销售广告收入客户增加29%,平均每位客户收入增长约445%[181] - 2022年上半年内容销售收入增长,主要因内容销售收入客户增加111%,平均每位客户内容销售收入增长68%,还包括91.9万美元产品设计和软件开发套件相关收入[181] - 2022年上半年直接面向消费者收入增加68.2万美元,增幅229%[181] - 2022年第二季度产生约30亿次浏览和印象,2021年同期为11亿次;2022年6月30日月活用户超7000万,2021年同期为300万;2022年第二季度游戏时长约2.42亿小时,2021年同期约2800万小时[223] 公司收购情况 - 2021年公司完成对Mobcrush、Bannerfy和Bloxbiz Co.的收购[173] - 2021年6月1日完成对Mobcrush的收购,发行并预留12582204股公司普通股作为合并对价[214] 公司协议签订情况 - 2022年5月16日,公司与机构投资者签订协议,出售和发行本金总额432万美元的高级可转换票据,原始发行折扣为8%,年利率9% [196] - 2022年3月25日,公司与Tumim签订协议,有权出售普通股,为此发行5万股普通股,价值10万美元[199] - 2021年9月3日,公司与投资银行签订协议,可通过其出售最高7500万美元的普通股,佣金率为3% [201][204] 公司业务收入确认方式 - 公司通过广告、内容和直接面向消费者业务产生收入,广告和赞助、内容销售根据合同履行情况分期或在交付时确认收入,直接面向消费者业务在服务提供时确认收入[229,232,237,238] - Mobcrush子公司通过平台内销售数字商品产生收入,收入在微软促成交易并收款时按月确认[239,240] 公司收入确认估计判断 - 公司在确定能否收回交易对价时需进行估计和判断,若无法合理收回则在收回可能性合理时确认收入[241] 公司发行股票收益用途 - 公司发行股票的净收益用于营运资金和其他一般公司用途,包括销售和营销活动、产品开发和资本支出等[218] 公司商誉情况 - 截至2022年6月30日,公司报告的商誉价值为5030万美元,经定性分析,公司认为商誉在该日期“不太可能”发生减值[250] 公司新兴成长型公司相关情况 - 公司作为“新兴成长型公司”可享受多项报告要求豁免,包括无需遵守《萨班斯 - 奥克斯利法案》第404条的审计师鉴证要求等[251][255] - 公司预计在不再符合“新兴成长型公司”条件前利用这些报告豁免,“新兴成长型公司”身份最长持续五年,若在这之前非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,公司将在次年12月31日不再是“新兴成长型公司”[253] 公司市场风险情况 - 公司在日常业务中目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[254] 公司收购核算方法 - 符合ASC 805定义的业务收购采用收购法核算,收购价格超过所获净资产公允价值的部分记为商誉[243] - 不符合ASC 805定义的收购作为资产收购,采用成本累积模型,不确认商誉[244] 公司或有对价处理 - 或有对价在很可能发生且可合理估计时确认,后续变化调整所获资产成本基础[245] - 支付给仍受雇于收购方且与未来服务相关的或有对价通常视为补偿成本,在合并后期间计入运营报表[246] 公司商誉减值测试 - 商誉每年(12月31日)在报告单元层面进行减值测试,若发生特定事件或情况变化则在年度测试之间进行[247] - 公司在进行年度或中期商誉减值评估时,先进行定性评估,考虑宏观经济、行业市场等因素[249] 公司资产购买情况 - 2022年6月30日止三个月,公司以50万美元购买Anime Battlegrounds X游戏,资本化并在5年内摊销[212]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q2 - Quarterly Report