财务数据和关键指标变化 - 2022年第二季度总营收达430万美元,较2021年第二季度增长近300%,增长源于广告赞助和直接面向消费者的收入流大幅增加 [19] - 广告和赞助收入增长625%至350万美元,占2022年第二季度总收入约82%,而2021年第二季度占比为45% [20] - 直接面向消费者的收入增长102%至47.3万美元,占2022年第二季度收入约11%,2021年第二季度占比为22% [22] - 2022年第二季度成本收入增至250万美元,上年同期为53.3万美元,主要因2022年第二季度收入显著增加 [23] - 2022年第二季度毛利率为43%,上年同期为51%,主要受2022年第二季度Mobcrush相关网红营销收入影响 [24] - 2022年第二季度总运营费用增至1060万美元,上年同期为690万美元,主要因2021财年并购活动相关人员成本和无形资产非现金摊销增加 [26] - 2022年第二季度无形资产非现金摊销增至130万美元,2021年第二季度为50.5万美元 [28] - 2022年第二季度非现金股票薪酬费用总计100万美元,2021年第二季度为56.1万美元 [29] - 按GAAP计算,2022年第二季度净亏损870万美元,合每股0.24美元,2021年第二季度净亏损200万美元,合每股0.07美元 [29] - 剔除相关非现金收益后,2021年第二季度净亏损630万美元,合每股0.23美元;2022年第二季度调整后净亏损640万美元,合每股0.17美元,2021年同期为530万美元,合每股0.19美元 [30] - 2022年第二季度加权平均摊薄股数为3690万股,2021年第二季度为2720万股 [31] - 截至2022年6月30日,公司现金为710万美元,股东权益总额为7620万美元,2022年计划平均每月净现金消耗率预计在170万美元左右 [33] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告和赞助业务:2022年第二季度收入增长625%至350万美元,占总收入约82%,主要因直接销售广告收入客户增加36%,以及每位客户平均收入增长超560% [20][21] - 直接面向消费者业务:2022年第二季度收入增长102%至47.3万美元,占总收入约11%,主要来自自有数字资产Minehut及Mineville和Pixel Paradise官方微软Minecraft服务器的数字商品销售和订阅 [22] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球有30亿游戏玩家,超20%喜欢开放世界或元宇宙游戏,预计到2024年将有560亿美元广告投入游戏内 [5] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于元宇宙游戏,如Minecraft和Roblox,构建和运营元宇宙游戏世界和内容网络,为玩家、创作者和广告商打造生态系统 [4][8] - 推出转售商策略,与iHeart和Nickelodeon等合作,借助其销售团队销售广告库存,补充专注国内销售的直销团队 [38] - 持续优化广告库存,提升利润率,目标未来利润率达45% - 50% [25] - 计划通过扩大Roblox自有运营世界,提升直接面向消费者业务收入,并参与玩家交易经济 [58] - 利用内容和技术能力,为客户创建电竞锦标赛和广播,相关技术有望发展成SaaS产品,平台产生的游戏内容也有潜在价值 [59][61] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管市场环境不佳,但公司本季度营收创纪录,达420万美元以上,同比增长近300%,重申全年营收展望为2000万 - 2200万美元,运营杠杆开始显现,运营亏损收缩速度超预期 [15][16] - 公司产品独特,广告需求虽可能有回调,但公司仅占广告商支出份额小,且销售旺季临近,业务管道健康,平均交易规模增大,老客户复购率高,还有新品牌进入,对未来前景有信心 [40][41][43] - 公司现有员工可完成全年计划,且在人力和基础设施成本上实现效率提升,有能力提升团队产能 [46][47] - 公司预计将提前实现盈亏平衡,运营亏损收缩速度快于年初预期 [56] 其他重要信息 - 公司在Minecraft的Minehut和Roblox平台上开展活动,如重现MTV说唱节目舞台、举办三星活动等,Charlie XCX体验还获MTV VMA最佳元宇宙表演提名 [10][12][14] - 公司与Snapchat合作,每周提供短视频内容并获得广告分成收入 [62] - 公司将在Minehunt和Roblox举办Spooktacular和节日雪天等活动,吸引玩家和广告商 [64] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:公司面临的最大挑战是什么? - 公司面临的最大挑战是无法快速销售媒体库存,目前每月仅销售2% - 3%,因此推出转售商策略,借助其他公司销售团队补充直销团队 [37][38] 问题:市场转向衰退和经济放缓时,广告需求有何变化? - 公司产品独特,虽广告需求可能有回调,但市场资金充足,公司仅占广告商支出份额小,且销售旺季临近,业务管道健康,平均交易规模增大,老客户复购率达73%,还有新品牌进入,对未来前景有信心 [40][41][43] 问题:公司招聘新人才是否有挑战,重点是什么? - 公司现有员工可完成全年计划,且在人力和基础设施成本上实现效率提升,有能力提升团队产能,无需额外招聘 [46][47] 问题:若公司未能满足纳斯达克最低股价要求,是否考虑反向拆股? - 公司认为当前股价未反映其全部价值,会保持与投资委员会的透明度,但无法对潜在反向拆股发表评论 [48][49] 问题:公司利润率目标和趋势如何? - 公司目标利润率为45% - 50%,此前因并购继承低利润率产品,通过重置费率卡,利润率从约39%提升至约44%,目前维持在40% - 45%,未来新产品将提升利润率 [50][51][52] 问题:考虑到近期借贷成本增加,公司预计何时实现盈利,如何为运营融资? - 公司将实现营收增长,同时降低运营成本,提高销售效率,预计将提前实现盈亏平衡,运营亏损收缩速度快于年初预期 [54][55][56] 问题:未来三年公司增长最快的业务板块是什么? - 广告模式目前占公司收入约70%,是主要增长动力,因广告库存利用率低,提升销售效率和借助转售商可带来巨大增长空间;直接面向消费者业务通过扩大Roblox自有运营世界提升收入;内容和技术能力业务为客户提供服务,相关技术和内容有潜在价值,且后两者可平滑广告业务季节性 [57][58][63] 问题:公司今年万圣节与Nickelodeon有何合作,游戏活动是否成功吸引和留住新玩家? - 公司将举办Spooktacular和节日雪天等活动,这些活动能吸引玩家和广告商,让广告商接触年轻游戏玩家群体 [64] 问题:投资者忽略了公司的哪些方面? - 市场可能忽略了公司的卓越增长、运营亏损的减少以及股票被低估的情况,公司给出的营收指引符合或超过分析师预期,在艰难市场环境下的表现显示了其潜力 [66][67]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript