公司业务规模与用户触达 - 公司每月触达超1亿次展示量,拥有超1亿月活玩家[18] - 公司运营Minehut、Mineville、Pixel Paradise等多个数字资产,Framerate月浏览量达数千万[22][23][24][25] - 公司拥有Super Games、Super Biz等面向品牌合作伙伴和创作者的数字资产[26][27] - 公司通过分布式游戏世界网络可触达数千万月活元宇宙玩家,通过社交媒体渠道可触达数亿观众[39] 公司创收方式与业务线 - 公司通过创新广告、直接面向消费者的产品以及内容和技术来创收[13] - 公司的创新广告业务吸引了零售、娱乐等多个行业的广告商,扩大了优质广告库存[31][32] - 公司直接面向消费者的收入来自其运营的Minecraft和Roblox虚拟游戏世界,包括游戏内物品、电子商务等[34] 公司广告业务优势 - 公司的广告产品为品牌提供端到端解决方案,提高了广告项目平均收入和回头客比例[19][20] 公司技术应用与收入机会 - 公司的技术应用于新的虚拟世界平台,创造了更多元化、受传统广告季节性影响较小的收入机会[20] 公司战略规划 - 公司的战略是构建全面的沉浸式网络发布引擎,推动下一代数字平台业务和体验[16] - 公司核心战略是进一步货币化现有元宇宙平台受众,并拓展到其他虚拟世界引擎以实现收入多元化[43] 公司发展历程与迭代 - 公司自2015年起在元宇宙游戏平台创造体验,通过市场洞察迭代商业模式[18] 公司人员情况 - 截至2022年12月31日,公司有101名全职及全职等效员工,其中4人签订固定期限雇佣协议[51] 公司知识产权情况 - 截至报告日期,公司有1项待决专利申请和5项已授权专利,还有多项商标申请[46] - 公司依靠专利申请、版权、商标等多种方式保护知识产权,但无法保证努力一定成功[47] 行业市场数据 - 全球有超30亿游戏玩家,元宇宙、开放世界游戏平台有超5亿月活玩家[36] - Z世代每周在沉浸式空间与朋友相处7.2小时,是现实生活的两倍[36] - 沉浸式内容的参与率比普通内容高252%,13至39岁人群中有33%表示虚拟生活影响现实生活兴趣[36] 公司营收季度波动情况 - 公司营收按季度波动,通常下半年较高,第四季度为每年最高营收季度[50] 公司收购情况 - 2021财年,公司收购Bloxbiz Co.和Bannerfy, Ltd.,扩大可货币化广告产品和创作者工具套件规模[39]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q4 - Annual Report