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控股20240718
腾讯研究院· 2024-07-19 11:15
会议主要讨论的核心内容 公司业绩前瞻 - 公司预计Q2营业收入同比增长8%,调整后的规模经济论同比增长27%,基本面扎实[3] - 游戏业务将如期转正,广告和金融科技及企业服务将延续双位数同比增长,整体利润率维持较高水平[3] 游戏业务分析 - 国内游戏收入预计增长5%,王者荣耀和和平精英流水已转正,新游戏《地下城与勇士》表现超预期[3][4] - 海外游戏收入预计增长8%,《荒野乱斗》表现良好,公司正坚定推进旗舰游戏长期战略[4] - 下半年游戏业务有望回到20%以上同比增速,得益于新游戏上线和海外业务增长[4] 广告业务分析 - 广告业务Q2同比增长17%,增速有所下降主要受激素影响[5] - 视频号是广告业务增长的核心驱动,通过提升用户规模、时长和转化率拉动收入[5] - 视频号广告加载率仍有较大提升空间,有望成为公司利润的重要增长点[19] 金融科技业务分析 - 金融科技业务Q2同比增长11%,支付业务增速相对平淡,云业务和视频号技术服务费保持高增长[5][6] - 视频号技术服务费业务有望与视频号业务协同发展,未来可能成为新的增长点[6] 云和AI业务分析 - 公司正在收缩低毛利的云业务,转向高毛利的PaaS和SaaS,云和金融科技业务毛利率持续提升[23] - 公司在AI应用上有优势,如企业微信、腾讯会议等,未来AI投入有望带来新的变现场景[23][24] 问答环节重要提问和回答 微信货币化前景 - 视频号广告和电商是微信货币化的两大增长引擎,视频号广告有望达到600-1000亿规模,电商GMV有望达到1.3万亿[19][20][21] - 视频号广告毛利率较高,有望带动整体广告毛利率提升[19] - 视频号电商依托微信生态优势,有望实现快速增长[20][21] 游戏业务中期增长确定性 - 公司拥有6大核心游戏工作室和丰富的IP储备,未来通过提供技术支持、资金支持等助力潜力产品成长[16][17] - 公司将继续推进买断制IP的手游化,利用GAS模式放大变现能力,有望带来中期稳定增长[17][18] - 公司海外游戏业务占比有望进一步提升,有望成为中期增长新引擎[14][15] 云和AI业务前景 - 公司正在转向高毛利的PaaS和SaaS业务,云和金融科技业务毛利率持续提升[23] - 公司在AI应用上有优势,如企业微信、腾讯会议等,未来AI投入有望带来新的变现场景[23][24] - 公司云和AI业务的投入正在加大,有望为公司带来新的估值溢价[22][23]
游戏深度汇报
腾讯研究院· 2024-06-04 12:37
会议主要讨论的核心内容 - 腾讯游戏业务整体保持稳定,存量游戏如《CF》、《火影忍者》等表现良好 [1][2][3] - 腾讯海外游戏业务中,Supercell的游戏《荒野乱斗》在2023年出现大幅增长,流水和收入都有明显提升 [4][5][6][7][8][9][10][11][12][13] - Supercell通过优化运营策略,如增加社交互动、战斗通行证等,成功提升了游戏的用户活跃度和变现能力 [6][7][8] - 腾讯自研游戏在海外市场的表现也有所改善,如《暗区突围》等新游戏在专业市场表现不错 [19][20][21][22][23][24][25] - 腾讯整体业务质量提升,毛利率持续提高,利润释放能力增强,未来有望带来估值改善 [27][28][29][30] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **投资者提问** 对于腾讯游戏业务的整体表现,是否有信心未来能持续保持增长?[1][2][3] **分析师回答** 腾讯游戏业务整体保持稳定,存量游戏表现良好。未来随着Supercell和自研新游戏的持续发力,以及公司整体业务质量提升,有望带来收入和利润的加速增长,为公司估值提供支撑。[27][28][29][30] 问题2 **投资者提问** Supercell的游戏《荒野乱斗》增长如此迅速,未来能否持续保持? [4][5][6][7][8][9][10][11][12][13] **分析师回答** Supercell通过优化运营策略,成功提升了《荒野乱斗》的用户活跃度和变现能力。预计未来1-2年内,该游戏的收入和利润贡献将持续增加,对腾讯整体业绩有较大拉动作用。[6][7][8][12][13] 问题3 **投资者提问** 腾讯自研游戏在海外市场的表现如何?未来发展前景如何? [19][20][21][22][23][24][25] **分析师回答** 腾讯自研游戏如《暗区突围》等在海外专业市场表现不错,反映出公司在海外游戏设计和运营上的持续进步。未来随着公司在射击游戏等细分赛道的持续创新,有望进一步提升在海外市场的竞争力。[19][20][21][22][23][24][25]
高盛:控股(0700.HK)mDnF强劲首秀;用户保留和变现可持续性成焦点;维持买入评级
腾讯研究院· 2024-05-23 11:50
会议主要讨论的核心内容 - Tencent 旗下新游戏《Mobile Dungeon and Fighter》(mDnF)在中国 iOS 畅销榜上线首日即登顶,这是自2019年《和平精英》以来Tencent新游戏首日登顶的首次 [1][3] - 该游戏首日表现强劲,预计首12个月可贡献77.9亿元人民币的营收 [1][6] - 游戏强劲表现得益于庞大的用户规模和全面的变现能力,但可持续性是需要重点关注的 [1][6] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **分析师提问** mDnF 首日表现强劲的关键驱动因素是什么 [4][5] **分析师回答** - 游戏服务器在上午9:45至11:15因用户数量过多而瘫痪,这表明游戏可能拥有强劲的用户规模 [4] - 游戏采用了全面的变现模式,包括时装、消耗品、战斗通行证和抽奖箱等,其中时装占据主要部分 [5] - 预计游戏的年化ARPU可达1,600元人民币,略低于PC端的1,900元人民币 [5] 问题2 **分析师提问** mDnF 的可持续性是否值得关注 [6] **分析师回答** - mDnF采取了较为前置的变现方式,主要针对IP粉丝群体,因此实现了强劲的变现 - 但相比Tencent其他电竞类游戏(和平精英、手游英雄联盟、Arena Breakout),mDnF可能存在较低的变现持续性 [6] 问题3 **分析师提问** mDnF 对Tencent的收入和利润贡献预计如何 [10] **分析师回答** - 预计mDnF在2024年下半年可贡献约23-27亿元人民币的EBIT,占Tencent2024年国内游戏收入的1%左右 [10] - 作为Tencent最成功的移动游戏之一,mDnF在2024年可贡献约13.3%的国内游戏收入 [10]
控股2024Q1财务梳理和业绩会纪要:利润大超预期,视频号带动广告复苏传媒互联网张良卫团队
腾讯研究院· 2024-05-16 20:58
业绩总结 - 腾讯1Q24公司实现营业收入1595亿元,同比增长6.3%[1] - 非公认会计准则下的归母净利润为503亿元,同比增长55%[1] - 广告营收为265亿元,同比增长26%[2] - 增值服务业务营收为786亿元,略有下降[3] - 总体毛利率为53%,同比增长8个百分点[4] 用户数据 - 微信合并MAU达13.59亿,同比增长3%[14] 未来展望 - 公司预计广告会继续增长,但增速可能不及第一季度,目前广告仍处于有利位置[25] - 公司在游戏业务中没有特别指出的特别风险,会继续执行结构性变革的策略[30] - 公司致力于推出更主流、受欢迎的新游戏,确保每款新游戏都有很好的表现[33] 新产品和新技术研发 - 视频号广告加载率仅为友商的25%,考虑AI技术加持可以带来更好的结果[25] - 公司认为AI在广告领域可以带来更好的分发和更好的结果[44] 市场扩张和并购 - 公司在广告支出方面会对用户参与时间长、参与度高的业务板块有更多倾斜[43] 负面信息 - 云业务收入目前不会特别大,发展不能一蹴而就,收入方面还无法看到明显的加速[46]
控股2024Q1业绩会纪要
腾讯研究院· 2024-05-16 20:58
业绩总结 - 腾讯2024年第一季度总收入为1600亿元人民币,同比增长6%[3] - 非IFRS净利润归属于持有人为500亿元人民币,同比增长54%[3] - 长视频订阅收入同比增长12%,日均付费用户数同比增长8%,达1.16亿[7] - 国内游戏总毛收入同比增长3%,国际游戏收入同比增长3%至140亿人民币[8] - 在线广告收入同比增长26%,视频号广告收入同比增长100%[16] - 小程序广告收入同比增长40%,受益于小游戏的封闭循环效应[17] - 金融科技和商业服务领域收入为520亿人民币,同比增长7%[18] - 财富管理收入同比增长强劲,用户数量和用户平均基金投资额大幅增加[19] - 腾讯云媒体服务实现了50%年同比收入增长[20] - WeCom的收入同比增长了三倍[20] - 腾讯会议的收入同比增长了一倍[21] 市场扩张和并购 - 皇室战争的毛收入增加了四倍,每日活跃用户数量增加了一倍以上[23] - 腾讯承诺回购至少1000亿港元的股票[25] 未来展望 - 预计广告增长速度会在今年后续季度较第一季度缓慢[27] - 公司认为目前的利润率和上升的利润率趋势是可持续的[38] 新产品和新技术研发 - 新游戏《金铲铲》在中国已成为第三大移动游戏[37] 负面信息 - 公司认为应用商店目前正在以牺牲应用提供商的利益为代价而运行[34]
人工智能行业大模型调研报告:向Al而行共筑新质生产力
腾讯研究院· 2024-05-16 15:00
报告行业投资评级 无相关内容 报告的核心观点 大模型引发的智能革命 [14][15][16] - 大模型带来了巨大的可能性,可以逐步替代传统的智力劳动,使得原本需要专业团队长时间才能完成的工作,现在仅需一个简单的提示或草图即可实现 - 大模型技术的能力与行业应用需求间还存在差距,要用一个通用的大模型来直接满足各行各业的特定需求,至少现在还有一定距离 发展行业大模型的必要性 [17][18][19] - 目前大模型技术的能力与行业应用需求间还存在差距,要用一个通用的大模型来直接满足各行各业的特定需求,至少现在还有一定距离 - 行业大模型应运而生,是很多企业提高模型专业性的有效选择,也是国家落地"人工智能+"的最后一公里 - 决定大模型影响大小的核心因素是"知识密度",密度越高的行业或场景,受影响会越大 行业大模型的特点 [21] - 行业大模型既有模型,也含应用 - 行业大模型大多生长于通用大模型之上 - 行业大模型的本质是解决方案 行业大模型应用进展 行业大模型应用阶段划分 [22] 无具体内容 行业大模型应用场景分析 [22][23][24][25][26][27][28] - 不同行业的大模型应用快慢有别,需求和数据是两个关键因素 - 大模型在垂直场景的应用渗透,呈现"微笑曲线"特征 - 不同行业对大模型能力有"三大共性需求":降本提效、业务创新和体验增强 - 评估行业大模型成功需要避免两个误区:片面追求技术性能或短期收益 - 构建一个模式:高质量数据飞轮 行业大模型的实现方式 [22] - 引导:提示工程 - 外挂:检索增强生成 - 优化:精调 - 原生:预训练 - 典型案例:多种方式组合
控股20240514
腾讯研究院· 2024-05-15 21:41
业绩总结 - 第一季度总收入为1600亿元人民币,同比增长6%[2] - 总毛利为840亿元人民币,同比增长23%[2] - 非IFRS运营利润为590亿元人民币,同比增长30%[2] - 非IFRS净利润归属于股东为500亿元人民币,同比增长54%[2] 用户数据 - 通讯和社交网络服务的MAU达到13.6亿,同比增长[3] 未来展望 - 公司认为游戏开发过程中的挑战已基本解决,新游戏发布计划更加稳定[12] 新产品和新技术研发 - 微信搜索活动的商业化势头不断增强,未来有长期增长潜力[11] 市场扩张和并购 - Tencent游戏家族拥有全球最多样化的工作室,各工作室相互分享经验,共同进步[14] 负面信息 - 金融科技业务放缓主要是受线下消费的阻力影响,但随着政府刺激经济,预计阻力将逐渐消失[10]