文章核心观点 - 中国游戏业发展25年遭遇“中年危机”,整体增长放缓,新势力和新爆款游戏出现几率渺茫,长青游戏虽体现企业实力但也限制后来者发展,AI技术也难以成为拯救者 [3][4][17] 分组1:行业整体情况 - 以2000年《万王之王》上线为标志,中国游戏业已发展25年 [2] - 自2018年游戏用户存量时代到来,2024年用户达6.74亿人,仅同比增长0.94% [8] - 2021年中国游戏市场规模突破3000亿元后波折发展,近5年增长放缓 [9] 分组2:企业表现 腾讯 - 2024年全年营收6603亿元,同比增长8%,游戏业务增值服务营收3191.68亿元,同比增长7%,占总收入49%,国际游戏收入580亿元,本土市场游戏收入1397亿元,同比增长10% [4] - 2024年长青游戏从12款增至14款,新增两款中一款为《地下城与勇士:起源》 [12] 网易 - 2024年净收入1053亿元,同比增长1.7%,游戏及相关增值服务净收入836亿元,同比增长2.5% [6] 米哈游 - 《原神》口碑下滑、热度减退,《崩坏:星穹铁道》后续增长乏力,《绝区零》表现低于市场预期 [6] 其他企业 - 世纪华通旗下点点互动2024年8月超越米哈游成为业界第三 [7] - 中青宝因信披违规被戴ST帽,游戏营收占比不足35%,业务重心转向其他方面 [10] - 网传昆仑万维关闭游戏业务,近年来鲜见游戏相关报道 [11] - 中手游《仙剑世界》上线一月遭遇市场瓶颈,投入超10亿仍失败 [15] 分组3:行业问题及影响 - 腾讯之外游戏巨头成长放缓,行业整体增长放缓,新势力和新爆款游戏出现几率渺茫 [5][10] - 长青游戏体现企业实力,但也架起竞争壁垒,限制后来者发展,细分赛道已初见端倪 [13][14] - 大投入精品游戏策略开始褪去光环,游戏业“中年危机”残酷 [15] 分组4:AI技术对行业的影响 - 2024年米哈游创始人蔡浩宇认为未来只有前0.0001%的天才和99%的业余爱好者制作游戏有意义,普通和专业开发者可考虑转行 [17][18]
腾讯控股营收创历史新高,但腾讯游戏遇“中年危机”