产品市场表现 - 上市一年后产品难以称为成功,已很快停产 [1] - 美国市场销量远少于100万台,使用率低于公司预期 [1] - 产品定价极其昂贵且佩戴困难,导致大部分消费者缺乏购买理由 [2] 核心卖点与内容策略 - 公司官方主推“沉浸式内容”作为核心卖点,以展现产品在空间感3D媒体和视频体验上的优势 [2] - 沉浸式内容的推出速度已逐渐放缓,例如仍在展示2024年NBA全明星赛内容,而六个月前举办的2025年比赛未有新内容 [2] - 沉浸式演出数量非常有限,目前仅有Metallica和U2乐队Bono等老牌摇滚明星的内容,对年轻人吸引力有限 [3] - 公司制作的沉浸式风景及纪录片系列(如《史前星球》《野生动物》)多数仅播出一到两集 [5] - 产品可播放迪士尼等第三方3D电影或传统大片,但效果完全无法与沉浸式内容比拟 [6] 内容制作困境与业务循环 - 沉浸式内容拍摄成本极其高昂,需投入大量资源,公司计划缓慢释放内容以避免快速耗尽库存 [6] - 基于当前产品销量,继续加大内容制作投入不划算,导致业务处于停滞状态 [6] - 公司陷入死循环:产品销量低导致不愿投资制作更多沉浸式内容,而内容匮乏又难以吸引消费者购买产品 [6] 应对策略与行业挑战 - 公司力求突破局面,策略包括推出沉浸式内容编辑软件以鼓励第三方参与制作,以及计划今年推出升级M4/M5芯片的新产品以刺激销售 [6] - 但上述策略无法解决根本问题,吸引更多购买需依赖更轻便、便宜的型号,该型号计划于2027年推出 [6] - 到2027年,公司现有沉浸式内容库存可能已显得过时 [6] - 内容匮乏困境并非公司独有,行业中存在类似案例,如索尼已停产的PlayStation VR头显也曾遭遇VR游戏过少的困境 [7]
内容匮乏正在杀死苹果 Vision Pro