核心观点 - 公司推出新游戏《三国:百将牌》 延续三国IP战略 试图复制《三国:谋定天下》的成功并构建三国IP矩阵 [2][3][9][23] - 公司游戏业务因《三国:谋定天下》表现强劲而连续四个季度实现高速增长 同比增速分别为84%、79%、76%、60% [7] - 公司通过玩法创新和IP融合策略瞄准非标玩家群体 并依托社区生态优势进行推广 [10][12][23][38][40] 新游戏产品动态 - 《三国:百将牌》是公司继《三国:谋定天下》后第二款三国IP游戏 采用1V2非对称竞技卡牌玩法 并创新设计2V3五人场模式 [2][10] - 游戏融合国民扑克玩法(如欢乐斗地主)与策略卡牌竞技(如《三国杀》《小丑牌》) 主打大DAU偏竞技定位 [10][11] - 单局时长约三分钟 适配碎片化场景 目标受众包括非核心玩家及中年群体(如斗地主、传奇玩家) [12] - 游戏中设计11种能力标签 通过变牌、印牌、过牌机制及名将技能体系、坐骑玩法增强随机性和策略深度 [16][17] 历史游戏表现 - 《三国:谋定天下》2023年6月上线即登顶iOS免费榜 首五日iOS端流水超8383万元 首月流水预估达5-8亿元 预计年收入贡献8-13亿元 [3] - 该游戏在SLG红海市场中逆袭 打破《三国志·战略版》《率土之滨》等头部产品垄断局面 [4] - 公司游戏业务过去十年深度依赖二次元品类(如FGO) 2020-2023年经历扩张失序 直至《三国:谋定天下》成功才实现转型 [9] 行业背景与趋势 - 卡牌品类热度回升:《小丑牌》全球售出超500万份 并获TGA最佳独立游戏等奖项 带动卡牌玩法复苏 [20] - 国内卡牌用户基础庞大:《炉石传说》国服回归后日活用户增长150% 《魔兽世界》日活增长超50% [14] - 头部产品垄断性强:《炉石传说》具备"虹吸效应" 模仿者难以获得市场份额 除非实现玩法机制创新 [15][25] - 品类轮动频繁:腾讯曾错失2020年开放世界(《原神》)和2023年派对游戏(《蛋仔派对》)风口 [22] 公司战略与优势 - 推进品类年轻化策略 探索年轻用户新需求 [3] - 利用社区生态优势:B站被行业视为国内最佳游戏社区 主站二次元用户集中 具备渠道推广效率 [38][40] - 对比抖音渠道:抖音ROI效果更优 但B站在IP生态构建上优先级更高 [40] 产品定位与市场分析 - 《百将牌》对标《王牌与冒险》而非《炉石传说》 侧重技能组合和低门槛体验 [33][35] - 目标用户包括TCG/CCG核心玩家和《三国杀》玩家 通过降低复杂度吸引泛化用户 [36] - 商业化潜力:若采用类似《三国杀》的抽角色+抽卡模式 空间可能大于《炉石传说》 [41]
B站新“王牌”,呼之欲出