文章核心观点 - 以多邻国为代表的海外语言学习平台,其“游戏化学习”模式因缺乏明确边界,导致部分未成年人从“在游戏中学习”走向“学习游戏成瘾”,并对未成年人产生超出教育范畴的潜在负面影响,包括模仿不当行为、接触不适宜内容等,其文化价值本土化与过度游戏化问题亟待解决 [1][7][10] 学习内容与价值观问题 - 多邻国部分学习内容暗含非常规价值观引导,例如题目中包含关于性少数群体的词汇,以及在英文小故事中提及“如何像国王或王后一样吃饭而不花一分钱”的秘诀,甚至具体提到“可以偷偷溜进别人的婚礼现场蹭吃蹭喝” [1][4] - 对于低龄用户,在缺乏完整概念解析和社会背景说明的情况下,以简单词汇、例句方式呈现复杂社会议题(如性少数群体),可能导致孩子形成碎片化、标签化的理解,影响其对世界的判断 [5] - 数字经济学者指出,全球化软件整合的真实语境内容并非都适合低龄用户,为不同年龄层提供适宜内容是产品与社会责任的一部分,需避免“一刀切”的内容呈现方式 [5] - 目前中国尚未建立完善的内容分级制度,有必要尽快确立针对不同年龄段的数字内容准入标准,特别是在引进海外产品时需充分考虑文化差异与监管尺度差异 [6] 游戏化机制与成瘾风险 - 多邻国通过单词配对等游戏化设计提升学习兴趣,但部分挑战关卡设计困难,若不购买道具几乎无法过关,可能诱导消费 [7] - 在家庭会员无体力值限制的情况下,孩子会为了赢得挑战而长时间沉迷于单词配对游戏,反而不再学习新内容,导致学习行为本末倒置 [7] - 类似情况也存在于其他学习软件,如ABC Reading中用户可通过学习赚取金币饲养虚拟宠物并购买物品,导致孩子将大量时间用于互动而非核心学习内容 [7][8] - 专家认为,当游戏奖励体系本身过于吸引注意力,而学习内容被边缘化时,就会出现“学软件更像是玩游戏”的现象,对未成年人尤其容易造成对外在奖励的依赖,而非激发对学习本身的内驱兴趣 [8] 监管与合规建议 - 目前对于以“游戏化”为特色的教育软件,其监管标准尚未像网络游戏那样明确和细化 [10] - 监管核心标准应在于平衡“提升学习兴趣”与“防止沉迷、保障学习效果及保护财产权益”之间的关系,必须坚持“寓教于乐”,杜绝“为乐而教” [10] - 若学习类App过度游戏化,实质已成为以游戏为核心的产品,应被明确归类为游戏并接受相应监管,包括严格防沉迷与限时使用,不得以“学习软件”名义规避管理 [10] - 法律人士建议,对经实名认证为未成年人的用户,系统可默认启用防沉迷交互机制,例如每学习25分钟强制弹出休息提示并短暂锁屏 [11] - 不得设计通过付费才能变强的游戏化竞争,或使免费用户无法获得完整、公平的学习体验 [11] - 主管部门可考虑为具有强交互和激励属性的教育软件设立专门的教育应用防沉迷指引,重点关注连续使用时长提醒、休息引导以及游戏化消费诱导的边界 [11] - 应由相关部门联合制定《教育类应用程序功能设计合规指引》,明确将利用成瘾性设计不当延长使用时长和诱使未成年人非理性消费列为禁止行为,并列出负面设计清单 [11]
多邻国疯癫式劝学调查