多邻国疯癫式劝学争议

文章核心观点 - 以多邻国为代表的海外语言学习平台,其“游戏化学习”模式因缺乏明确边界,导致部分未成年人从“在游戏中学习”走向“学习游戏成瘾”,并对未成年人产生了超出教育范畴的潜在负面影响,包括非常规价值观引导和过度沉迷问题 [1] - 行业专家、法律人士及家长呼吁,应针对过度游戏化的教育类应用程序建立明确的监管标准、内容分级制度和防沉迷指引,以平衡学习兴趣与防止沉迷、保障学习效果之间的关系 [6][9][10][11] 未成年人行为模仿与价值观引导问题 - 有家长发现其9岁儿子在使用多邻国三个月后,开始无意识地模仿应用中角色的夸张表情和行为,如“黑化”、“发疯”表情和“翻白眼”等,这可能干扰孩子学习恰当的情绪表达 [3] - 多邻国的部分英文练习内容被指暗含非常规价值观引导,例如题目中包含关于性少数群体的词汇,以及故事中提及“如何像国王或王后一样吃饭而不花一分钱”的秘诀,甚至包括“偷偷溜进别人的婚礼现场蹭吃蹭喝”的建议 [1][4] - 家长和学者指出,对于低龄用户,在缺乏完整概念解析和社会背景说明的情况下呈现此类复杂社会议题,可能导致孩子形成碎片化、标签化的理解 [5] - 数字经济学者刘兴亮表示,全球化语言学习软件整合的真实语境内容并非都适合低龄用户,为不同年龄层提供适宜内容是产品责任与社会责任的一部分 [5] - 二十一世纪教育研究院院长熊丙奇指出,我国尚未建立完善的内容分级制度,有必要尽快确立针对不同年龄段的数字内容准入标准,特别是在引进海外产品时需充分考虑文化差异 [6] 游戏化学习模式与成瘾风险 - 以多邻国为首的语言学习平台通过游戏化方式提升学习兴趣,但不加限制的游戏化加速了部分未成年人的沉迷 [1][7] - 具体案例显示,多邻国的单词配对游戏挑战困难,若不购买道具几乎无法过关,导致孩子为赢得挑战而花费大量时间重复游戏,而非学习新内容 [7] - 另一款学习软件ABC Reading通过饲养虚拟宠物Toto的机制吸引用户,有孩子因沉迷于与宠物互动而占用规定的学习时间 [7][8] - 刘兴亮认为,当游戏奖励体系本身过于吸引注意力,而学习内容被边缘化时,就会出现“学软件更像是玩游戏”的现象,这类机制容易造成未成年人对奖励的外在依赖,而非对学习本身的内驱兴趣 [8] - 家长指出,当软件的游戏化从“服务于学习”变为“服务于吸引留存和消费”时,教育价值就大打折扣 [10] 监管与合规建议 - 法律人士指出,对于以“游戏化”为特色的教育软件,监管标准尚未像网络游戏那样明确,但核心应在于平衡“提升学习兴趣”与“防止沉迷、保障学习效果及保护财产权益” [10] - 监管判定关键点在于:游戏化机制是服务于巩固学习目标的辅助工具,还是已成为吸引用户停留、创造付费场景的主要吸引力;当游戏趣味性明显盖过知识传授本身,或大量付费点与核心学习内容弱相关时,便可能涉嫌违反《未成年人网络保护条例》精神 [10] - 专家强调,若学习类App过度游戏化,实质已成为以游戏为核心的产品,应被明确归类为游戏并接受相应监管,包括严格防沉迷与限时使用 [10] - 具体建议包括:对经实名认证的未成年用户默认启用防沉迷机制,如每学习25分钟强制弹出休息提示;不得设计通过付费才能变强的游戏化竞争,或使免费用户无法获得公平的学习体验 [11] - 建议主管部门参考网络游戏防沉迷思路,为具有强交互和激励属性的教育软件设立专门的教育应用防沉迷指引,重点关注连续使用时长提醒、休息引导以及游戏化消费诱导的边界 [11] - 建议由多部门联合制定《教育类应用程序功能设计合规指引》,明确禁止利用成瘾性设计不当延长使用时长和诱使未成年人非理性消费,并列出负面设计清单 [11]