韩国网游在华发展历程与市场地位变迁 - 千禧年前后至2010年代初期,以《热血传奇》、《奇迹》、《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》、《穿越火线》、《地下城与勇士》为代表的韩国网游曾长期霸占中国青少年电脑屏幕,是中国网游市场的主导者 [1][6][8][9] - 韩国游戏产业在“文化立国”政策支持下崛起,并伴随韩流文化在21世纪初席卷中国,成功打开了中国网游市场 [5] - 中国曾是韩国游戏最大的出口国,韩国电子游戏产业很大程度上由中国玩家支撑,例如《地下城与勇士》开发商Neople在2019年94%的销售额(约62亿人民币)来自中国玩家 [2][11] 韩国网游在华收入与市场影响 - 韩国游戏在华收入曾达到极高规模,2002年一年即从中国网民处收割6亿人民币 [7] - 2017年,因《绝地求生》和《地下城与勇士》爆火,韩国游戏对华出口产值占其当年总出口额的六成左右,达到三四十亿美元 [24] 代理模式矛盾与利益分配问题 - 韩国网游进入中国市场必须通过中国代理公司,但代理公司与韩国游戏厂商在利益分配上存在根本矛盾,常见的收入分成比例为韩国开发商20%-30%,中国代理商及相关公司70%-80% [12][21] - 韩国厂商常附加苛刻条件,如要求更高的推广投入、本地化费用或分成比例,导致合作破裂 [21] - 部分代理公司采用中韩共同控股管理的“一企两制”模式,导致管理权责不清、决策矛盾,例如欢乐时空公司因中韩领导层在游戏本地化修改及自主研发权上存在分歧而最终倒闭 [14][16][17][18][20] 政策与外部环境变化 - 韩国政策变化增加了中国代理商的成本,例如2023年有议员提出的“游戏法”修正案要求外国运营商必须在韩指定国内代理商,变相增加了中国代理商的进入门槛和成本 [22] - 中韩关系恶化(如萨德事件)一度导致韩国游戏难以进入中国市场,客观上为中国原创游戏提供了成长空间 [25] 中韩游戏产业资本运作能力对比 - 中国游戏公司资本运作能力强大,无论巨头还是中小公司都能获得充足的资金支持进行游戏开发 [25] - 以《黑神话:悟空》为例,其研发时间超过6年,研发成本超过4亿人民币,总成本估计达8亿人民币,其开发商游戏科学通过获得英雄互娱(背后有真格基金、红杉资本等支持)和腾讯的投资,解决了资金与渠道支持问题 [25][27][28][29] - 韩国游戏市场被Ncsoft和Nexon两大巨头垄断,但巨头创新力不足,而中小型游戏公司普遍面临资本匮乏、抗风险能力弱的问题,一旦研发失败即面临生存危机,资本运作能力无法与中国公司媲美 [30][31][33] 市场格局逆转与现状 - 韩国网游在中国市场已风光不再,倒在端游落幕前夕,且未能在手游时代抢占先机 [33] - 中国游戏公司开始反向进军韩国市场,2024年韩国已成为中国游戏出海的第三大市场 [33] - 中国游戏在韩取得显著成功,例如《最后的战争:生存》2024年1至10月在韩收入达2.5亿美元,同比增长33倍,占其全球总收入的21.4%;《菇勇者传说》在韩收入达1.4亿美元,占其同期全球收入的31% [33]
中国玩家,为何不再青睐韩国网游?