马化腾夸腾讯游戏“强得可怕”,但未成年人保护仍有漏洞

腾讯游戏业务表现 - 腾讯游戏业务在2025年表现突出,被公司董事会主席兼首席执行官马化腾评价为“强得可怕”,互动与娱乐事业群业务在拓展长青和海外过程中再攀高峰 [1] - 公司游戏业务增长强劲,2025年全球游戏市场仅增长3%,而腾讯游戏增长23%,跑赢大盘超20个百分点 [1] - 增长主要得益于《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《火影忍者》《英雄联盟》《穿越火线手游》《鸣潮》《无畏契约》端手游等多款长青产品的贡献 [1] 腾讯游戏战略与运营 - 公司游戏业务成功得益于团队持续创新学习,引入新玩法、不断做出好内容,完成了进化演变 [1] - “长青”游戏概念得到业界认可,行业正走出不停开发新游戏的老模式,致力于在平台游戏里不断创新和拓展 [1] - 腾讯游戏在出海过程中,赋能海外投资公司补齐技能 [1] - 2025年国际市场业务贡献了腾讯游戏业务30%的营收,全年营收超过100亿美元 [2] - Supercell旗下游戏季度平均日活跃用户呈现多倍增长趋势,《流放之路2》《鸣潮》《Warframe》《PUBGM》《CODM》等产品在拓展海外市场方面发挥重要作用 [2] 中国游戏行业概况 - 2025年度中国游戏产业持续扩张,国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68% [4] - 2025年中国游戏用户规模突破6.83亿,同比增长1.35% [4] - 2025年,中国自主研发游戏在国内市场实现销售收入2910.95亿元,同比增长11.64% [4] - 2025年,中国自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23% [4] 未成年人保护现状 - 2025年,未成年人每周游戏娱乐时长控制在3小时以内的比例达到71%,该数据连续4年维持在7成以上 [5] - 在超时游戏的未成年人中,用父母或长辈的账号或身份信息解除防沉迷限制的占比超过7成,用同样方式直接解除充值限制的占比约为4成 [6] - 家长缺位已成为影响防沉迷成效的关键因素,未保工作进入“家庭攻坚”阶段 [6] - 行业观点认为需要加强家庭教育,尤其是解决父母协助孩子“超时游戏”的状况 [6] 腾讯的未成年人保护措施 - 公司自2017年开始在家庭管理方面不断探索,同年上线业内首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案“腾讯成长守护” [5] - 针对未成年人使用成年人账号绕过防沉迷的情况,陆续上线了“自我账号管理”“绿色手机上报”等多项功能 [5] - 2025年年初,公司全面升级未成年人保护体系,探索“技术+服务+公益”新模式 [5] - 2025年7月,公司启动“2025年暑期未成年人保护专项行动”,进一步完善家庭教育各场景下的教育引导与行为管控体系 [5]