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多邻国:营销鬼才 + 游戏内容扩充=持续成长?
海豚投研·2025-05-07 11:12

业绩表现 - 一季度多邻国业绩全面超预期,得益于全球营销活动"Dead Duo"激活大量睡眠老用户,单季月活达1.3亿,净增1300万用户,增量相当于过往半年水平 [1][2] - 一季度销售费用加速增长但人均获客成本低至不足2美元,显著低于平时的3-5美元/人,成熟市场增长最快带来高价值用户 [2] - 自由现金流增长至103.01亿,占收入比提高到44.6%,商业模式现金流表现优异 [9] 用户与粘性 - 用户粘性DAU/MAU持续提升至35.8%,媲美社交平台,主要因营销活动唤醒睡眠老用户而非新手用户过渡期影响 [2] - 付费率(Subs/Avg. MAU)提升至8.9%,主要由DAU增长和用户粘性提高驱动 [3] - MAX订阅用户渗透率从5%提升至7%,用户规模从45万增长至72万 [4] 商业化策略 - 订阅ARPPU同比增长1.7%至月均不足6美元,提升空间仍存,公司策略聚焦平衡MAX和家庭套餐渗透进度 [4][5] - 地区定价差异化明显,中国仅折价3%~5%,印度折扣最高以推动教育普惠渗透 [4][6] - 公司计划扩充课程内容如国际象棋,通过游戏化PvE体验进一步提高用户粘性和付费转化 [6][15] 成本与毛利率 - 一季度毛利率环比同比下滑至71.1%,主要因MAX相关AI+视频成本确认,预计年内改善暂停 [7] - 长期通过AI优化内容生产成本,特别是GenAI在互动和用户习惯运营点的应用 [7] - 尝试引导用户网页端付费以规避渠道分成(如苹果税),但因摩擦成本暂未推进 [7] 财务指引 - 上调全年收入指引,但隐含下半年增速28%较上半年的33%放缓,反映以用户渗透为主的战略 [5][6] - 一季度总营收230.7亿,超预期3.73%,订阅收入191亿同比增长45% [11] - 调整后EBITDA 62.8亿,超预期12.03%,EBITDA利润率27.2% [11] 市场与产品定位 - 营销活动"Dead Duo"以2700万美元成本获得17亿阅读曝光,低成本撬动高价值成熟市场用户 [15] - 产品向"云游戏"平台转型,结合娱乐与学习体验强化用户粘性 [15] - 当前225亿市值接近乐观预期250亿,估值对应25/26年业绩预期需结合指引增速 [16]