用得越少越成功的产品设计
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为什么有些产品,用得越少/越难用,反而越成功?
36氪· 2025-12-29 07:45
文章核心观点 - 文章探讨了一类“用得越少越成功”的反直觉产品设计逻辑 这类设计通过引入“摩擦感”或自我否定的机制 旨在改变用户行为 实现社会效益或长期用户价值 而非追求传统的用户留存和活跃度指标 [4][5][27] 智能垃圾桶案例 - 韩国首尔部分街区采用内置称重传感器和RFID射频技术的智能垃圾桶 市民刷卡扔垃圾后系统会显示垃圾重量并从账户扣费 [1] - 该设计通过制造“摩擦感”和建立直接的财务联系 将无意识的丢垃圾行为转变为经济决策 从而有效降低了社会总体垃圾产生量 [1][3] - 自普及以来 首尔市的单日食物浪费量相比2013年降低了24% 在松坡区 该垃圾桶帮助在六年内减少了47000吨食物垃圾 [1] “用得越少越成功”的产品类型 - **负流失产品**:产品提供的真实价值与用户使用时长呈反比 例如差旅应用 一次成功的用户会话可能仅持续两分钟并产生订单 之后几天无需再次打开 [4] - **即用即忘型产品**:如智能家居总控和净水系统 用户设定后即可忘记 0%交互被视为完美的成功状态 [4] - **自我否定型产品**:例如约会软件Hinge 其核心标语“Designed to be deleted”暗示产品成功的标志是用户因找到真爱而删除应用 尽管这与互联网产品追求用户留存的常规目标相矛盾 [6][8] 通过“阻碍”实现目标的产品设计 - **汽车防抱死系统**:该系统阻碍了司机在紧急情况下踩死刹车的本能 通过每秒数十次的频率进行“点刹” 从而维持车辆控制力并保障安全 [10][11] - **工业安全装置**:如冲压裁切机械上的“双手控制”装置 要求工人同时按下两个距离较远的按钮才能作业 这种设计虽然降低了操作效率 带来了“摩擦感” 但确保了工人的双手远离危险区域 保障了生产安全 [13] - **屏幕时间管理工具**:如iOS的Screen Time和Android的Digital Wellbeing 通过监测和可视化屏幕使用时间 帮助用户建立意识并减少数字依赖 [15] 不同设计逻辑的对比与动机 - **好产品与坏产品的分水岭**:好产品(如智能垃圾桶 屏幕时间管理工具)通过提供信息和工具来增加用户意识 尊重用户选择权 旨在帮助用户变得更好 坏产品(如“敌意建筑”性质的防流浪汉座椅)则通过制造生理不适的障碍和惩罚机制来强行改变行为 剥夺用户选择权 [16][18] - **非盈利性目标**:部分产品设计并非以盈利为首要目的 例如首尔智能垃圾桶作为政府项目 其主要目标是减少垃圾产生和处理成本 从市民处收取的费用微不足道 [19] - **基于信任与道德感召**:如冥想应用Headspace 其设计逻辑是用户若真正掌握了冥想方法 可能不再需要频繁使用App 但公司相信产品带来的帮助会使用户愿意继续订阅并推荐给他人 建立了一种不绑架用户的信任关系 [21][22] - **利用心理效应提升价值**:例如宜家的自组装家具设计 利用了“宜家效应”这一认知偏差 即用户会高估自己投入劳动组装的物品的价值 这种高摩擦的设计虽然催生了代组装服务 但通过赋予用户成就感 增强了用户对产品和品牌的喜爱与认知 [23][24][25]