Adjusted Revenue
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Inspired(INSE) - 2025 Q4 - Earnings Call Presentation
2026-03-10 20:30
业绩总结 - 2025年第四季度互动收入增长53%,调整后的EBITDA增长60%[6] - 2025年第四季度调整后的EBITDA利润率创纪录,达到42%[6] - 2025年总收入为3.04亿美元,数字业务占比为37%[37] - 2025年第四季度的每个游戏标题的总毛收入(GGR)增长了59%[26] - 2025年第四季度,伊利诺伊州的净终端收入较去年增长14%[29] - 2025年调整后EBITDA为1.11亿美元,年增长率为11%[37] - 2025年净收入亏损为720万美元,较2024年的6700万美元下降[49] - 2025财年调整后EBITDA为1114百万美元,游戏部门贡献550百万美元,占总收入的36.9%[54] - 2025财年净收入为-170百万美元,主要受到重组和重述成本的影响[54] 用户数据 - 2025年第四季度互动业务调整后EBITDA同比增长60%,虚拟体育业务增长1%[47] - 2025年第四季度休闲业务调整后EBITDA同比下降56%[47] - 2025年共售出5454台游戏机,包括与希腊客户的交易和与酒吧重组相关的设备[48] 未来展望 - 2026年调整后的EBITDA指导范围为1.12亿至1.18亿美元,预计同比增长为两位数[6] - 预计到2025年,美国iGaming市场的总地址市场(TAM)将达到973亿美元[32] - 2025年调整后EBITDA目标为1.11亿美元,2026年目标为1.12亿至1.18亿美元,2027年目标为1.25亿至1.35亿美元[39] - 2025年自由现金流转化率预计为20%至25%,到2027年将达到25%至30%[39] - 2025年净杠杆比率预计在2.5倍至3.0倍之间[6] 新产品和新技术研发 - 数字业务在调整后EBITDA中的占比预计从2025年的51%增长至2027年的60%及以上[39] - 2025年调整后EBITDA利润率为37%,2026年目标为43%,2027年目标为45%及以上[39] 市场扩张和并购 - 2025年调整后EBITDA中,体育部门的贡献为268百万美元,占总收入的12.0%[54] - 各细分市场的调整后EBITDA贡献分别为:虚拟游戏34.0%,体育31.5%,互动21.6%,休闲12.9%[59] 负面信息 - 2025年总收入为7720万美元,较2024年的8300万美元下降7%[49] - 2024年第四季度的企业分配费用为9.2百万美元,显示出公司在成本控制方面的努力[57] - 企业分配的调整后EBITDA为-3020万美元,影响整体利润[59]