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PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-05 06:02
财务数据和关键指标变化 - 第二季度收入为5900万美元 同比下降18.3% 环比下降5.4% [15] - 调整后EBITDA为1070万美元 同比下降24% 环比下降14.2% [15] - 调整后EBITDA利润率为18.1% 低于2024年的19.5%和2025年的19.9% [16] - 日活跃用户(DAU)为230万 低于第一季度的260万和2024年的320万 [16] - 月活跃用户(MAU)为1000万 低于第一季度的1140万 [16] - 每用户平均收入(ARPDAU)为0.28美元 略高于上季度的0.26美元和去年同期的0.25美元 [16] - 直接面向消费者收入为670万美元 占总应用内购买收入的13.9% [10][16] - 现金余额为1.129亿美元 较第一季度的1.07亿美元有所增加 [13][17] - 无债务 拥有8100万美元信贷额度 [13] - 流通股数量为1.252亿股 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场产品组合持续疲软 DAU全面下降 [10] - MyKonami表现亮眼 单位层面货币化能力较强 [10] - 休闲游戏组合面临市场挑战 公司已缩减营销支出 [11] - 直接面向消费者业务表现突出 收入同比增长107% 环比增长34% [10] - Play Awards平台保持核心差异化 第二季度玩家购买近20万份奖励 零售价值1300万加元 [12] - Tetris Block Party开发进展稳定 预计第四季度推出 [8][9] 各个市场数据和关键指标变化 - 社交赌场行业正经历结构性转变 更多玩家转向基于抽奖机制的产品 [4] - 抽奖计划已在七个州进行公开测试 早期信号积极 [6] - 公司预计今年将在所有合格的美国州全面推出抽奖服务 [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正在实施分阶段战略 从独立的基于网络平台开始 逐步发展为完全集成的促销引擎 [8] - 积极探索战略收购机会 以加速在抽奖类别中的发展势头 [8][39] - 专注于四个核心战略重点:发展抽奖能力、扩大直接面向消费者销售、释放Tetris潜力以及现代化核心游戏 [18] - 投资于专有游戏内容和社会机制 以在竞争激烈的抽奖市场中实现差异化 [59] - 采取谨慎方法扩展抽奖业务 确保体验完全优化 [7][27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 核心业务面临持续挑战 但对公司战略方向充满信心 [5][18] - 抽奖计划早期指标令人鼓舞 保留率、参与度和货币化均呈积极趋势 [6][27] - 直接面向消费者业务势头强劲 苹果政策变化提供更大灵活性 [10][11] - 当前业绩低于全年收入和调整后EBITDA指引 但暂不调整指引 [17] - 现金状况强劲 有足够资本积极投资增长计划 [13][61] 其他重要信息 - 公司运行了多项My VIP World Tournament of Slots促销活动 受到玩家欢迎 [12] - 正在积极努力使抽奖机会合法化 将其作为促销工具 [54] - 行业标准投资回报期为4-6个月 相比传统社交赌场行业的12-24个月大幅缩短 [57] 问答环节所有提问和回答 问题: DAU和MAU下降情况在不同业务线的分布 [24] - DAU和MAU在社交赌场和休闲游戏领域均大幅下降 休闲领域下降更为明显 部分原因是公司大幅缩减了用户获取投资 [24] 问题: 抽奖计划的定量KPI和加速推出的可能性 [25][26][27][28] - 抽奖服务已在七个司法管辖区上线 所有关键指标持续改善 包括保留率、转化率和货币化 [26][27] - 采取谨慎方法 在向所有合格州开放产品前确保体验完全优化 [7][27] - 预计在未来几个月开放更多司法管辖区 年底前覆盖所有合格州 [27][38] 问题: 第三季度业绩指引 [29][30][31] - 第三季度与第二季度相比没有显著差异 [30] - 公司不愿基于新计划提供指引 直到对其可预测性有清晰了解 [31] 问题: 抽奖平台的技术准备状态 [35][36] - 所有核心功能已在过去几个月就位 目前专注于完善功能、内容和运营实践 [36] - 正在测试和压力测试各种营销方法和渠道 以确保正确的单位经济效益 [36] 问题: 战略收购的考虑因素 [39][40] - 目标是成为抽奖类别的市场领导者 可能通过并购加速市场份额获取和领导地位 [39][40] - 收购可能针对技术、人才或用户数据库 以补充有机努力 [39][40] 问题: 休闲产品组合的中长期展望 [44][45][46][47][48] - 现有休闲组合由成熟产品组成 重点放在边际贡献上 大幅缩减用户获取投资 [44][45] - 不期望传统休闲组合有显著增长 [45] - Tetris Block Party产品指标强劲且持续改善 预计第四季度推出 [46][48] 问题: Tetris Block Party的直接面向消费者策略 [49][50] - 有更多灵活性在应用内推销直接购买选项 [49] - Tetris Block Party的货币化表现坚实 将支持在竞争激烈的市场中获取用户 [50] - 更多直接面向消费者购买将提高利润率 使公司能够投资扩大受众规模 [50] 问题: 各州禁止抽奖的监管压力 [52][53][54] - 逐州评估监管和法律风险 积极管理在各市场的资本部署 [52] - 如果市场风险增加 立即缩减在该市场的支出 [52] - 计划将抽奖机制更深集成到现有原生应用中 将其作为促销工具 [54] 问题: 用户获取支出对EBITDA的影响 [55][56][57] - 抽奖业务增长周期内会对EBITDA产生不利影响 但这是积极的 因为有机会获取客户和市场份额 [57] - 行业标准投资回报期为4-6个月 相比传统社交赌场行业的12-24个月大幅缩短 [57] 问题: 现金充足性以应对转型 [60][61] - 现金状况非常强劲 有足够资本积极投资抽奖空间 [61] - 有足够资本支持两个增长计划 包括向Tetris Block Party和抽奖业务部署数千万资本 [61]