DLSS3人工智能拉伸技术
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掌机的至暗时刻和浴火重生
36氪· 2025-10-23 20:43
行业竞争格局演变 - 2010-2019年掌机市场呈现“三代同堂”的复杂局面,PSP、3DS、PSV和Switch同台竞争 [1] - PSP成为生命周期长达十年的经典产品,而3DS通过牺牲硬件利润获得惨胜,PSV则因策略失误早早退出市场 [1] - Switch的成功融合了公司过往的精华,为掌机行业带来了新的黄金时代,其后续机型Switch 2在2025年创下4天350万台的销量纪录 [1][70] - 掌机行业已度过被智能手机严重冲击的艰难时期,索尼和微软正考虑在未来几年推出能直接兼容旧主机游戏的新掌机 [1] 产品策略与市场表现 - 任天堂3DS于2011年首发,定价为25000日元/249美元,但因首发游戏阵容平淡导致销量未达预期,公司在同年8月将价格大幅下调至15000日元/169美元 [17][19] - 为扭转3DS的初期劣势,公司实施了“大使计划”,向早期购买者免费提供20款经典游戏,并成功凭借《超级马力欧3D乐园》、《马力欧赛车7》和《怪物猎人3G》等大作在2011年末将全球销量提升至1500万台 [19][23][26] - 索尼PSV在2011年发布,定价与3DS相同,但其设计存在功能臃肿与决策失误,如采用昂贵的专用记忆卡、保留使用率低的背板触摸功能,且性能很快被同期的iPhone 5追上 [42][43] - PSP最终全球销量确认约为8000万台,而NDS销量达到1亿5402万台,接近其两倍;3DS最终销量为7594万台,PSV销量估算在1000万至1500万之间,与Wii U(1356万)成为“难兄难弟” [40][60] 技术演进与产品设计 - 3DS的最大特色是无需眼镜的裸眼3D功能,但其设计与双屏及触摸操作存在先天冲突,导致用户体验不佳,后期公司通过推出无3D功能的2DS机型并逐渐淡化该功能 [13][53] - Switch的设计理念是“平衡”,成功融合了掌机与主机的特性,其采用的Nvidia显卡架构能耗比优秀,性能超越PS3/Xbox 360/Wii U,且架构不落后于PS4,便于第三方游戏移植 [65][67] - Switch 2采用了源于RTX3000桌面显卡的架构和DLSS3人工智能拉伸技术,单精度浮点性能约为Switch的8倍,实际性能提升10倍以上,屏幕分辨率从1280×780提升至1920×1080 [70] - Switch 2在硬件设计上实现了多项改进,包括采用磁铁吸附的Joy-Con 2手柄,以及通过无线串流技术实现“1卡4人玩”功能,体感精度也通过9轴动作感应系统得到显著提升 [70][71][73] 游戏内容与软件生态 - 2010年日本掌机游戏市场由《宝可梦:黑/白》(销量500万)和《怪物猎人P3》(日本销量380万,最终490万)主导,后者成为索尼平台在日本销量最高的游戏 [2][6] - 针对掌机特性进行游戏设计是关键,例如《潜龙谍影:和平行者》将关卡碎片化并加入合作模式,全球销量达200万;Bandai Namco的《噬神者》通过更快的战斗节奏和“子弹编辑”系统在日本获得成功 [2][6] - PSP在欧美市场后期遭遇冷遇,大作如《战神:斯巴达之魂》全球销量仅120万,远低于前作《战神:奥林匹斯之链》的320万,开发商归因于盗版泛滥 [9] - PSV后期依靠独立游戏支撑生态,部分独立游戏有20%-40%销量来自PSV平台,《我的世界》PSV版在日本卖出165万,成为该平台销量最高的游戏 [61] 公司资源分配与战略调整 - 索尼在PS4于2013年首发期间,将资源集中于此,导致PSV支持不足;公司内部曾因SCE与索尼爱立信部门内斗,错失推出PSP手机的机会 [30][52] - 任天堂在2011-2015年经历至暗时刻,包含3年勉强盈利和2年亏损,充足的现金储备支撑了3DS的价格战,但公司真正需要的是明确的发展目标 [63] - 索尼旗下多个曾为掌机开发游戏的工作室(如Bigbig、索尼剑桥、Bend)因项目失败或销量未达标而遭遇关停或资源削减,日本工作室除少数团队外于2021年解散 [74][78][80] - 索尼后续战略转向串流设备,如PS Portal,其设计初衷是作为PS5的伴侣设备,无需开发者额外适配,公司考虑未来推出能直接兼容PS4游戏的新掌机以避免多线作战负担 [82][83]