Workflow
Loyalty Mechanics
icon
搜索文档
Super League Acquires Let’s Bounce, Inc. to Accelerate Full Funnel Marketing within Gaming and UGC Channels
Globenewswire· 2026-01-07 22:00
收购事件与战略意义 - Super League (Nasdaq: SLE) 宣布收购营销技术公司 Let's Bounce, Inc ("Bounce") [1] - 此次收购旨在扩展公司在游戏内营销、忠诚度机制和广告活动衡量方面的能力 [1] - 收购预计将对公司实现盈利的道路产生立竿见影的积极影响,并提升为股东创造持久价值的能力 [1] 市场背景与行业需求 - Z世代和Alpha世代中,分别有94%和96%的人玩电子游戏,游戏和UGC内容主导了他们的注意力经济 [2] - 营销人员认识到这些平台的高参与度,但仍在寻求更可靠的归因模型,以证明将预算从传统数字广告转移的合理性 [2] - Bounce的平台通过提供可重复、可衡量、即用的解决方案来弥补这一差距,满足更高的绩效标准 [2] 收购带来的具体能力提升 - 整合Bounce将增强公司提供可扩展、全漏斗营销活动的能力,其效果和衡量标准能满足要求最高的营销人员的期望 [3] - 收购将为公司增加即用型忠诚度解决方案,以推动广告主成果,并规划更自动化的活动衡量路径 [1] - Bounce的技术基础设施可扩展至手机游戏和其他UGC环境,整合后有望增加活动规模、扩大现有品牌合作伙伴的预算份额,并解锁可重复的收入机会 [3] 游戏内营销的效果数据 - 将为游戏参与附加现实世界价值的营销活动,能带来高出20%的产品销售额 [4] - 激励驱动的用户获取计划,在注册和安装等成果上的每次行动成本降低了30% [4] - 行业研究表明,忠诚度机制能显著提升广告效果,参与忠诚度计划的用户年消费额比非会员高出12%至18% [4] Bounce公司的背景与整合 - Bounce成立于2023年,专注于将自动化、洞察和衡量引入游戏营销领域 [3] - 过去两年,Bounce主要与品牌、代理商和工作室合作,支持在Roblox平台上的营销项目 [3] - 截至2025年9月30日,Roblox拥有超过1.515亿日均活跃用户,并在2025年前三季度累计参与时长达887亿小时 [3] - Bounce的联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入Super League,分别担任产品总监和工程总监 [5] 管理层的战略观点 - 公司CEO表示,40岁以下受众消费游戏和游戏化内容的持续增长正在重塑媒体格局,这与公司的战略直接吻合 [3] - 营销人员面临多方压力,包括大型平台成本上升、董事会要求AI驱动效率的压力,以及广泛的广告拦截和跳过行为 [4] - 消费者通过时间和注意力发出了明确信号:他们选择游戏,公司收购Bounce后能更好地将这一信号转化为可衡量的商业影响 [4] - Bounce联合创始人认为,游戏营销已超越实验阶段,品牌现在要求的是清晰度、可重复性和绩效表现 [5]