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Super League Announces Sale of its Minecraft Property InPVP
Globenewswire· 2025-05-22 20:00
文章核心观点 - 公司出售资产以聚焦业务并降低成本,同时与收购方合作拓展业务 [1][3][4] 交易情况 - 超级联赛公司将旗下《我的世界》资产InPVP出售给Mineville LLC,为全现金交易 [1] - Mineville已拥有多个成功的《我的世界》Java服务器,此次收购标志其向代表多数活跃玩家的《我的世界》基岩版生态系统扩张 [2] 合作影响 - 交易后超级联赛公司将成为Mineville LLC品牌合作和广告销售的独家合作伙伴,受众覆盖范围扩大至810万月活跃《我的世界》用户 [3] - 双方将合作为超级联赛公司客户提供有创意的游戏内项目,可根据目标活动目标进行衡量 [3] 公司表态 - 超级联赛公司总裁兼首席执行官表示出售资产可降低运营成本,有助于公司专注为全球品牌提供可玩媒体和内容解决方案 [4] - Mineville LLC联合创始人称在《我的世界》生态系统耕耘超10年,很荣幸成为合作的基岩版服务器并发展InPVP [4] 公司介绍 - 超级联赛公司通过可玩媒体重新定义品牌与消费者的连接方式,为全球品牌提供在移动游戏和大型沉浸式游戏平台中的广告、内容和体验 [5] - 公司由专有技术、获奖开发工作室和大量原生创作者网络驱动,是希望在文化中脱颖而出、激发忠诚度和产生有意义影响的品牌的独特合作伙伴 [5]
Super League Reports First Quarter 2025 Financial Results
Globenewswire· 2025-05-16 04:15
文章核心观点 公司2025年第一季度进行业务调整,通过成本控制、收入多元化等策略精简运营,虽仍处亏损但净亏损收窄,有望在第四季度实现EBITDA盈利,且有近2000万美元的业务机会储备,未来看好可玩媒体领域发展 [1][3][6] 公司概况 - 公司通过可玩媒体、内容和体验吸引受众,为全球品牌提供广告、内容和体验服务,利用自有技术、获奖开发工作室和创作者网络,使品牌可玩,增强品牌与消费者的连接 [8][9] 战略举措 - 为适应Roblox广告生态系统结构变化和宏观逆风,公司采取成本控制、收入多元化策略,聚焦大型高利润项目,成功进入移动游戏领域,该业务已占收入的15% [3][4] - 公司收购获奖Roblox工作室Supersocial,其Roblox业务已完成49个沉浸式项目,平台访问量超3.9亿次,展示量超30亿次,公司持续寻找有收入和成本协同效应的战略机会,加速实现EBITDA盈利 [5] 财务数据 资产负债表 - 截至2025年3月31日,公司总资产978.4万美元,较2024年12月31日的1171.1万美元有所减少;总负债1324.5万美元,较2024年12月31日的1154.1万美元有所增加;股东权益为 -346.1万美元,较2024年12月31日的17万美元转为亏损 [10] 利润表 - 2025年第一季度,公司收入271.8万美元,较2024年同期的420.9万美元下降;毛利润119.6万美元,较2024年同期的173.2万美元下降;净亏损423万美元,较2024年同期的526万美元有所收窄 [12] 非GAAP财务信息 - 2025年第一季度,公司经调整后净亏损367.9万美元,非GAAP摊薄后每股净亏损0.22美元 [14] 现金流量表 - 2025年第一季度,公司经营活动净现金使用量为220.3万美元,较2024年同期的374.3万美元减少;投资活动净现金使用量为 -28.3万美元,较2024年同期的 -12.5万美元有所增加;融资活动净现金流入为135.7万美元,较2024年同期的 -43万美元转为流入;现金及现金等价物净减少56.3万美元 [16][17] 业务展望 - 公司有近2000万美元的活跃业务机会储备,分布在约100个项目中,看好可玩媒体未来发展,认为能在消费者消费可玩内容的趋势中获益,为股东创造长期可持续价值 [6]
Super League Enterprise, Inc. Announces Exercise of Over-Allotment Option in Public Offering
Globenewswire· 2025-05-14 22:37
文章核心观点 - 超级联赛企业公司宣布承销商行使超额配售权,额外购买617,647股普通股,使公开发行总股数增至5,735,294股,总收益约达974,999美元,预计5月14日完成交易 [1] 公司业务 - 超级联赛企业公司通过可玩媒体重新定义品牌与消费者的连接方式,为全球品牌提供可在手机游戏和大型沉浸式游戏平台中体验的广告、内容和体验 [5] 发行情况 - 承销商行使超额配售权,以每股0.17美元价格额外购买617,647股普通股,带来约105,000美元额外收益 [1] - 行使超额配售权后,公开发行普通股总数增至5,735,294股,总收益约达974,999美元,预计5月14日完成交易,需满足惯常成交条件 [1] 发行相关方 - Aegis Capital Corp.担任此次发行的唯一账簿管理人 [2] - Disclosure Law Group作为公司法律顾问,Kaufman & Canoles, P.C.作为Aegis Capital Corp.法律顾问 [2] 发行文件 - 发行依据2024年12月20日美国证券交易委员会宣布生效的S - 3表格有效暂搁注册声明进行 [2] - 最终招股说明书补充文件和随附招股说明书将提交给美国证券交易委员会,可在其网站获取,也可联系Aegis Capital Corp.获取电子版 [2]
Super League Acquires Supersocial, Expanding Brand Partnership Portfolio and Bolstering Business Growth
Globenewswire· 2025-05-01 20:00
文章核心观点 Super League收购Supersocial,巩固其在移动游戏和沉浸式平台提供品牌解决方案的领先地位,拓展合作关系并强化连接品牌与消费者的使命 [1] 收购情况 - Super League宣布收购Supersocial,该工作室由Yonatan Raz - Fridman等人于2020年创立,是Roblox平台先驱 [1] - 收购后Yon Raz - Fridman将担任Super League顾问 [3] 各方表态 - Super League CEO Matt Edelman表示受Supersocial合作伙伴信任,消费者爱玩游戏,品牌需可玩化,期待在Supersocial基础上发展 [2] - Supersocial创始人Yon Raz - Fridman称收购开启新篇章,与Super League合作能为客户和玩家带来更多价值,Super League有能力塑造品牌互动娱乐未来 [3] 业务成果与展望 - 两家公司共负责49个沉浸式项目,在Roblox上产生超3.9亿次访问和30亿次展示量,Super League将继承多个Roblox上的品牌游戏和体验,未来几个月还会有更多推出 [4] - Super League将为Supersocial合作伙伴提供交钥匙可玩广告和可玩内容等更多触达目标受众机会,让品牌以玩家期望方式互动 [4] 公司介绍 - Super League通过可玩媒体重新定义品牌与消费者连接方式,为全球品牌提供在移动游戏和大型沉浸式游戏平台可玩、可感、可记的广告、内容和体验,拥有专利技术、获奖开发工作室和大量原生创作者网络 [5]