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Super League Enterprise(SLE) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-15 06:00
财务数据和关键指标变化 - 第二季度收入环比增长10%但同比下降27% 主要受宏观逆风和Roblox广告生态系统结构性调整影响 [13] - 毛利率提升至44% 高于去年同期的40%和2024财年的38% 反映公司对高毛利收入的专注 [14] - 运营费用同比减少23% 得益于成本削减措施 [14] - 债务偿还义务减少90% 从570万美元降至60万美元 并将高息债务转为股权 [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - 非沉浸式平台收入占比稳定在15% 与第一季度持平 而移动游戏收入从2024年的零起步成为新增长点 [9] - 移动游戏通过Ad Arcade合作覆盖美国1.91亿移动游戏玩家(占人口56%) 目标将移动收入占比提升至25% [9][21] - 订阅产品Roadtrends Pro推出 提供Roblox趋势分析工具 已获得广泛订阅验证 [10] - 收购SuperSocial工作室后 Roblox业务累计完成49个沉浸式构建 获得3.9亿次访问和30亿次展示 [13] 各个市场数据和关键指标变化 - 东海岸销售表现强劲 收入同比增长150% 顶级销售员半年完成300万美元年度目标的近100% [15] - 纽约团队建设后 东海岸市场潜力开始释放 预计单销售员年收入目标未来可达500万美元以上 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 收入多元化战略持续推进 包括移动游戏扩张、TikTok生态合作(MetaStadiums)及订阅服务 [9][10] - 行业数据显示全球游戏玩家达33.2亿 85%网民玩游戏 Gen Alpha/Z参与度高达98%/96% [6] - 与MetaStadiums合作进入TikTok生态 利用其2024年60亿美元应用内购经验 预计Q4产生收入 [9] - 探索加密货币领域机会 关注《Genius Act》稳定币监管框架带来的消费者参与新模式 [17][32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 广告主预算在Q2因关税不确定性暂停而非削减 Q3已出现回暖迹象 [28][29] - 预计Q4实现调整后EBITDA转正 并保持全年盈利路径 [17] - 行业广告支出向互动娱乐转移仍处早期阶段 公司处于测量和归因能力建设前沿 [7][8] 其他重要信息 - 重要客户包括迪士尼、美泰、乐高、奥古斯塔国家高尔夫俱乐部等 75%交易来自回头客 [3][11] - 创意案例包括Panda Express跨Fortnite/Roblox活动及环球影业《Bad Guys 2》互动角色 [12] - 累计融资660万美元 包括450万美元可转换债券 并建立2000万美元股权信贷额度 [16] 问答环节所有提问和回答 问题: 新收入线(移动/订阅/TikTok)的机会规模和未来收入结构展望 - 移动游戏将是2025年主要多元化来源 目标占比25% 2026年沉浸式平台占比目标50-60% [21][22] 问题: 运营费用是否维持170-200万美元季度水平 - 无增加开支计划 已优化业务规模以实现盈利 支出将随广告行业季节性波动 [24] 问题: Q3客户预算是否恢复 - 预算暂停而非削减 Q3已重新开放 对Q4前景更加乐观 [28][29] 问题: 销售团队扩张节奏和产能爬坡周期 - 新销售员需6个月达到全速 东海岸团队2024年底组建现已进入发力期 [31] 问题: 加密货币领域合作或收购计划 - 正评估《Genius Act》机会 聚焦消费者参与新模式 将借助现有基础设施而非自建 [32][33]