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报告:红果用户数量超越豆包,移动互联网用户加速流向短剧和AI
硬AI· 2026-11-03 20:46
文章核心观点 - 移动互联网流量红利接近尾声,用户规模增速跌回1%以内,用户时长争夺成为主战场,短剧视频与AI应用以截然不同的路径重构行业格局 [2] - 短剧视频与短视频合计贡献全网时长增量的111.5%,两大赛道扩张全面蚕食在线视频、综合资讯等传统内容领域用户时间 [2] - 短剧应用用户规模从1000万到4亿仅用不到3年,年复合增长率高达443.1%,崛起速度在移动互联网史上罕见 [2][9] - AI应用市场完成结构性转向,从"跑马圈地"的用户规模之战进化为"高频交互"的用户经营之战 [16] - AI游戏被视为短剧之后的下一个供给革命,其交互、社交与虚拟经济空间有望同时扩大内容消费,市场给予更长期想象空间 [23][24] 一、规模见顶,时长成为核心战场 - 截至2026年9月,移动互联网月活用户规模达12.81亿,同比增长仅0.9%;月人均使用时长189.8小时,同比增长6.5% [2] - 2026年7月、8月月人均使用时长分别达198.3小时和200.0小时,同比增长7.4%和7.2%,8月首次突破200小时大关;9月暑期效应消退后仍维持189.8小时,印证时长增长的结构性而非季节性特征 [6] - 用户结构"银发化"趋势加深,46岁以上用户占比突破四成,同比增加2.6个百分点,其中51岁以上用户逼近三成;25至45岁区间用户占比跌至39%,首次落至四成以下 [6] - 终端层面,Apple以20.92%活跃占比小幅反超华为(20.87%)登上智能终端首位,二者同比均下降;OPPO、vivo、小米占比分别为18.24%、16.79%、10.34%,vivo和小米分别提升1.3和0.7个百分点 [8] - 价位方面,2000至4999元中高端机型活跃占比达48.8%,同比提升2.3个百分点,显示消费韧性 [8] 二、短剧爆发:从千万到四亿,用时不足三年 - 抖音旗下红果免费短剧用户规模达4.30亿,超过豆包的4.19亿,成为抖音集团仅次于抖音的应用 [2][3] - 短剧视频与短视频合计贡献全网时长增量111.5%,增长已超过全网总增量,实质上以正向贡献抵消其他赛道时长流失 [9] - 平台层面,抖音与快手旗下短剧APP流量快速增长,且用户并未从主平台流失,短剧APP中对应短视频平台用户占比持续上升,形成"母平台引流、独立应用承接"的协同生态 [9] - 行业流量稳定性存隐忧,除部分头部应用外多数短剧APP和小程序运营周期较短,行业更新频率快 [12] - AI赋能制作成本大幅下降,部分AI短剧制作成本较此前下降80%至90%,供给端产能快速释放,但头部效应显著,海量新增作品中突破亿次播放的占比极低 [12] - 出海方面,约10家中国企业建立海外短剧平台,十余个出海短剧App上线AI漫剧专属频道,海外AI漫剧活跃用户整体超1.5亿人,海外短剧付费应用前十名中中国厂商占据九席 [12] - 华福证券认为AI漫剧正接棒真人短剧成为行业核心增量,建议重点关注平台与工具环节 [12] - 市场反应方面,AI短剧、漫剧概念股走强,华智数媒连续第二个交易日以20%幅度涨停,文投控股走出六天五板,掌阅科技五天三板 [3] 三、AI应用:入口战终结,经营战开启 - AI原生APP月活5.46亿,同比增长82.1%;终端厂商AI应用月活7.83亿,同比增长16.9%;PC客户端月活0.26亿,同比增长82.3%;AI应用插件和PC网页端AI应用同比分别下降15.6%和10.4% [14] - 自成闭环的独立入口与贴近交付终点的系统级入口持续扩张,依赖多层级中转的轻量化入口形态正在收缩 [16] - 头部应用格局中豆包与DeepSeek形成双雄对峙,2026年9月豆包月人均使用次数72.0次、时长132.5分钟;DeepSeek分别为65.9次和136.7分钟,元宝为38.7次和78.6分钟 [16] - 季度环比看,豆包月人均次数和时长分别下降6.1%和7.8%,DeepSeek分别上涨5.8%和9.5%,两者在用户经营深度上的消长正在加速 [16] - 引用机制差异化揭示平台路径分歧:豆包、千问倾向提效减法,元宝与DeepSeek稳健迭代,Kimi深度覆盖,文心均衡拓展 [18] - 系统级AI应用2026年9月合计用户规模5.92亿,同比增速23.0%;手机厂商AI增量逻辑在于"系统默认交付的能力层","遇事即唤起"的默认心智尚未建立仍是核心缺口 [19] 四、大厂格局:前三稳固,第二梯队加速分化 - 截至2026年9月,腾讯控股、抖音集团、阿里巴巴去重总用户量(APP+小程序)分别达12.80亿、12.59亿和12.58亿,同比增速分别为0.9%、5.2%和0.4%,三强格局稳固但抖音集团增速明显领先 [21] - 第二梯队中百度集团、京东、蚂蚁集团依次位居四到六位,用户规模分别为10.93亿、9.78亿和9.68亿,同比增速分别为-1.8%、7.1%和1.4% [21] - 京东与拼多多(同比增速6.5%)以电商场景为依托成为第二梯队中增速最快的玩家,百度则在AI浪潮中面临用户层面的阶段性压力 [21] - 2026年第三季度中国互联网广告市场规模达1932.4亿元,同比增长3.1%,整体平稳;汽车、奢侈品等大额消费品类投放增速较高,AI应用、外卖服务等互联网行业维持竞争性投放 [21] - 9月AI应用行业大学生用户规模达2359.1万,开学季成为AI应用获客的重要窗口期 [21] 五、AI游戏:短剧之后的下一个供给革命 - AI工具在游戏开发领域渗透速度显著加快,三七互娱AI辅助制作的2D美术资产占比超过80%,AI深度参与制作的广告视频素材超过70% [23] - TapTap 2026年上半年新上架游戏超过5000款,较上年同期增加约8.4倍,其中大量作品有AI参与制作 [23] - 海外方面,Roblox Build平台吸引超过10万名试用者,约9000款游戏发布,其中71%的创作者此前从未使用过Roblox Studio;Google与Unity在10月宣布合作,将自然语言创作、游戏引擎与浏览器运行体验打通 [23] - 游戏技术门槛决定供给革命来得更晚,短剧沿预设时间线播放,游戏需实时回应玩家操作,碰撞、状态、经济系统缺一不可 [23] - AI游戏产业化预计沿不同复杂度逐级扩散,规则较简单的小游戏、互动影游与UGC内容平台可能率先放量,复杂SLG与大型开放世界仍将依赖专业团队长周期打磨 [23] - 游戏拥有比短剧更丰富的交互、社交与虚拟经济空间,具备记忆能力的智能NPC、全民参与的UGC创作生态及动态演化的游戏世界,可能吸引过去不习惯传统竞技或数值门槛的新用户群体,在供给革命之外开启需求革命 [24] - AI短剧放大了内容供给,AI游戏则有机会同时扩大内容消费,这是二者最本质的差异,也是市场对后者给予更长期想象空间的核心逻辑 [24]