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Destiny Rising(命运崛起)
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NTES(NTES) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-20 21:02
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总收入同比增长8%,达到284亿元人民币(约合40亿美元)[4][26] - 游戏及相关增值服务收入同比增长12% [4] - 在线游戏净收入为228亿元人民币,环比增长3%,同比增长13% [27] - 有道净收入为16亿元人民币,环比增长15%,同比增长4% [27] - 网易云音乐净收入为20亿元人民币,环比持平,同比下降2% [27] - 创新业务及其他净收入为14亿元人民币,环比下降15%,同比下降19% [27] - 第三季度毛利润为182亿元人民币,同比增长10%,毛利率为64.1% [28] - 在线游戏及相关增值服务毛利率为69.3%,去年同期为68.8% [29] - 有道毛利率为42.2%,去年同期为50.2% [29] - 网易云音乐毛利率为35.4%,去年同期为32.8% [29] - 创新业务及其他毛利率为43.0%,去年同期为37.8% [29] - 总运营费用为100亿元人民币,占净收入的36% [30] - 销售和营销费用占净收入的15.7%,去年同期为14.5% [30] - 研发费用占净收入的16%,去年同期为16.9% [30] - 非GAAP归属于股东的净利润为95亿元人民币(约合13亿美元),同比增长27% [31] - 非GAAP基本每股ADS收益为2.09美元(每股0.42美元)[31] - 截至2025年9月30日,净现金约为1532亿元人民币,上季度末为1421亿元人民币 [32] - 董事会批准每股股息0.114美元(每ADS 0.57美元)[32] - 将高达50亿美元的股票回购计划延长36个月至2029年1月9日,截至2025年9月30日已回购约2210万份ADS,总成本约20亿美元 [33] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《梦幻西游》电脑版在第三季度连续四次打破同时在线人数纪录,11月初达到358万 [13] - 《梦幻西游》手游月活跃用户在9月达到两年新高 [14] - 《蛋仔派对》日活跃用户超过3000万,平均游戏时长创历史新高 [16] - 《我的世界》中国版在8月17日达到125万同时在线玩家,支持超过30万创作者 [22] - 《炉石传说》在中国拥有超过1亿注册玩家 [21] - 有道乐学第三季度总账单同比增长超过40% [23] - 有道推出新款辅导笔有道Space X,具备智能扫描等功能 [24] - 严选在宠物食品、家居用品等核心品类表现稳健 [25] 各个市场数据和关键指标变化 - 新射击游戏《Destiny Rising》于8月28日全球发布,在美国等主要西方市场iOS下载榜登顶,并在全球近100个市场位居下载榜前列 [5] - 《Where Winds Meet》于11月14日登陆全球PC和PS5平台,两天内Steam同时在线玩家峰值达19万,位列全球最受欢迎游戏第五和畅销榜第四,并在美国、德国、法国等地区成为PS平台前十畅销游戏 [8][9] - 《Sword of Justice》于11月7日在移动端和PC平台全球发布,在多个地区iOS下载榜登顶 [10] - 《Racing Master》通过本地化内容在日本市场获得共鸣,8月周年庆期间玩家参与度激增 [12] - 《Naraka: Bladepoint》三年前在PC平台全球发布,电竞生态持续发展 [46] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是将创意与卓越运营相结合,通过多样化的游戏组合扩大全球影响力并重燃玩家对关键IP的热情 [4] - 注重原创IP的长期运营和全球化,将成功产品打造成持久系列 [26] - 在海外市场积累了成功经验,成为行业中突出的游戏开发力量,是唯一将纯正中国风在线游戏成功带入全球市场的公司 [44][45] - 对新项目采取更审慎和聚焦的策略,确保新产品在内容市场具有竞争力 [60] - 持续投资AI技术研发,在游戏开发、创新和运营中积累了大量实践经验 [68][69] - 近期组织架构调整旨在使组织更聚焦和高效,不影响游戏日常运营,资源将更多分配给常青产品和有创造力的团队 [63][64] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第三季度公司势头持续,执行力强劲 [4] - 创新创意和长期运营是玩家参与度和全球扩张的决定性力量 [4] - 相信有能力为海外市场带来更多成功案例,为全球玩家提供更多高质量内容和服务 [45] - 对未来的创新、产品有清晰的愿景,将实现重大突破 [70] - 展望未来,公司将专注于提升开发能力和全球影响力,扩大原创IP,提升用户体验 [26] 其他重要信息 - 《Marvel Rivals》第四赛季于9月12日开启,更新后登上Steam全球畅销榜第三,并与ESL FACEIT集团合作在DreamHack Atlanta举办总决赛 [6] - 《Once Human》于10月30日推出重大更新及与《Palworld》的联动活动 [7] - 《Tien Xiang 2 Classic》于10月结束封测,现有客户端将升级为跨平台客户端《Tien Xiang Wanxiang》 [14] - 《Identity V》在第三季度保持高参与度,9月25日与故宫博物院合作,新增紫禁城主题内容 [15] - 《Onmyoji》于9月10日开启九周年庆典,新角色CG采用裸眼3D视觉效果,进入中国iOS游戏榜前十 [17][18] - 《Naraka: Bladepoint》在第三季度推出新英雄及与《Armor Hero》、《Nier》的联动,其职业联赛NBPL成为电竞生态基石 [19] - 暴雪游戏持续提升中国玩家体验,《魔兽世界》推出中国专属Titan Reforged服务器,《守望先锋2》推出中国英雄吴阳,《暗黑破坏神IV》将于12月12日在中国上线 [20][21] - 新游戏《Ananta》在东京电玩展备受关注,获日本游戏大奖2025未来部门最有前途游戏提名 [9][47][56] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于《梦幻西游》电脑版的运营策略、无限服的核心驱动因素、用户画像以及该模式的可复制性 [36] - 《梦幻西游》电脑版的长青基于其高度稳定的经济系统和独特丰富的游戏体验,团队致力于提供可持续的乐趣体验、稳定生态和创新内容 [37] - 无限服取消了按时间付费的前置门槛,简化了游戏玩法和系统,提供更轻量的形式,同时保留了经典服的核心设计,以更简单直接的方式提供 enjoyable 体验 [37] - 无限服吸引了大量回归玩家和新玩家,其用户画像也对经典服有益,为经典服引入了额外的新玩家和回归玩家 [37] - 作为运营22年的经典游戏,公司将继续专注于创新和多样化体验,为玩家提供多种选择 [38] 问题: 关于中国及海外游戏趋势以及海外扩张策略 [43] - 在海外市场运营过程中积累了成功经验,得益于强大的内部开发能力,例如在日本成功的《Knives Out》和《Identity V》,以及全球发布的《Marvel Rivals》和《Where Winds Meet》均取得良好成绩 [44] - 网易是行业中突出的游戏开发力量,是唯一将纯正中国风在线游戏(如《Where Winds Meet》)成功带入全球市场并获积极反馈的公司 [44][45] - 相信有能力为海外市场带来更多成功案例,为全球玩家提供高质量内容和服务 [45] - 本月还推出了《Sword of Justice》全球版,三年前推出了《Naraka: Bladepoint》PC全球版,新游戏《Ananta》和《Sea of Remnant》也备受市场期待 [46][47] 问题: 关于《Identity V》近期增长波动的原因及改善策略,暴雪游戏回归一年后的表现及未来计划,以及《暗黑破坏神IV》的 monetization 潜力 [49][50] - 《Identity V》在暑期受到竞品影响,尤其在低线城市普通用户中,但开学后影响已缓解,9月指标达到历年同期新高,Q4非旺季,团队正专注于春节周期的新内容和营销活动 [51] - 观察到社区对多样化玩法的需求,正在准备更全面大型的支线模式以及游戏下一章节 [51] - 随着《魔兽世界》当前资料片接近尾声,预计表现较发布期有所下降,而《炉石传说》保持扩展包更新节奏,两款游戏运营策略与过去不同,表现均高于停运前水平 [52] - 未来将继续深化合作,维持在中国市场的独特竞争力,例如《魔兽世界》Titan Reforged服务器由中美团队共同策划设计,成果良好 [52] - 《暗黑破坏神IV》有其独特品质,并有全新的商业计划,相信能在ARPG细分市场获得应有的份额和商业表现,同时《星际争霸II》自发布后用户参与度创历史新高,为RTS类型注入活力 [53] 问题: 关于《Ananta》的用户反馈、市场定位、差异化、测试及发布时间 [55][56] - 《Ananta》在东京电玩展的展示和试玩吸引了全球社交媒体的广泛关注,并获得日本游戏大奖2025未来部门最有前途游戏提名 [57] - 相信凭借主机品质的内容、创新的 monetization 策略以及对长期运营的专注,该游戏将在行业生态中占据新位置 [58] - 目前计划进一步优化开发流程,开发按计划进行,将按计划进行测试和发布,有进一步更新时会分享 [58] 问题: 关于新游戏管线数量减少的策略以及在线游戏业务的增长驱动 [60] - 公司将非常专注于成功产品,在成功产品上持续打磨和聚焦,不希望分散太多精力到许多没有超级信心的新产品上 [60] - 对新项目更审慎和聚焦,确保新开发的产品在内容市场有竞争力 [60] - 认为聚焦与增长并不矛盾,聚焦是公司需要的核心竞争力之一 [60] 问题: 关于游戏部门近期组织架构变化的影响及未来预期 [62] - 近期调整是公司正常人员流动的一部分,执行过程中未影响游戏的日常运营 [63] - 调整旨在使组织更聚焦和高效,以便持续专注于创造持久的高质量产品 [63] - 对于现有常青产品,要求团队保持专注,持续优化游戏;对于有常青潜力的新游戏,将分配足够资源将其发展为长久成功的游戏;对于跟不上市场趋势或用户需求的团队,会果断调整以确保核心举措健康发展 [64] - 网易成立28年,对创造高质量产品的承诺不变,将分配更多资源给常青产品,并为有创造力、愿意创新的团队提供更多机会 [64] 问题: 关于AI在游戏中的应用机会以及未来新游戏的重点品类和射击游戏的差异化 [66][67] - 公司一直在开发中使用AI,AI在游戏开发和运营中非常重要,在此领域积累了大量的实践经验,尤其与许多海外同行相比经验更丰富 [68] - 投入大量资源研究AI及其在游戏开发、创新和运营中的应用,用户体验是指导技术部署的最佳答案 [69] - 关于未来产品方向,将专注于集中资源打造真正高质量、有成功信念的旗舰产品,不会盲目激进地开发许多产品 [69] - 相信在未来几年,与全球行业内大多数公司相比,网易是对未来创新、未来产品有清晰愿景的公司之一,并将实现重大突破 [70] 问题: 关于新游戏《Sea of Remnant》的研发进展、预期发布时间、商业策略及差异化 [71] - 《Sea of Remnant》对公司而言是非常重要的产品,非常专注于该项目 [72] - 团队在公司内部拥有丰富的开发和运营经验,游戏基于自研引擎开发,支持PC、移动端和主机平台 [72] - 在详细玩法和内容上有清晰决策,相信将为市场带来新鲜体验,是多角色养成类型,但非传统方式,海洋航行体验以及角色与职业的丰富结合将为玩家带来前所未有的海洋体验 [72]
NTES(NTES) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-20 21:00
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总收入同比增长8%,达到284亿元人民币(约合40亿美元)[4][26] - 游戏及相关增值服务收入同比增长12% [4] - 在线游戏净收入为228亿元人民币,环比增长3%,同比增长13% [27] - 有道净收入为16亿元人民币,环比增长15%,同比增长4% [27] - 网易云音乐净收入为20亿元人民币,环比持平,同比下降2% [27] - 创新业务及其他净收入为14亿元人民币,环比下降15%,同比下降19% [27] - 第三季度毛利润为182亿元人民币,同比增长10%,毛利率为64.1% [28] - 非公认会计准则下归属于股东的净利润为95亿元人民币(约合13亿美元),同比增长27% [31] - 截至2025年9月30日,净现金约为1532亿元人民币,较上季度末的1421亿元人民币有所增加 [31] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏及相关增值服务毛利率为69.3%,高于去年同期的68.8% [29] - 有道毛利率为42.2%,低于去年同期的50.2% [29] - 网易云音乐毛利率为35.4%,高于去年同期的32.8% [29] - 创新业务及其他毛利率为43.0%,高于去年同期的37.8% [29] - 总运营费用为100亿元人民币,占净收入的36% [30] - 销售和营销费用占净收入的15.7%,高于去年同期的14.5% [30] - 研发费用占净收入的16%,低于去年同期的16.9% [30] 各个市场数据和关键指标变化 - 新游戏《命运崛起》在全球发布后在美国等主要西方市场iOS下载榜登顶,并在全球近100个市场iOS下载榜领先 [5] - 《漫威争锋》第四赛季更新后登上Steam全球畅销榜第三位 [6] - 《逆水寒》于11月14日在全球PC和PS5平台发布,两天内峰值同时在线玩家达19万,位列Steam全球最多游玩游戏第五位和全球畅销榜第四位,并在美国、德国、法国等地成为PlayStation前十畅销游戏 [9][10] - 《赛车大师》通过本地化内容在日本市场获得欢迎,8月周年庆期间玩家参与度激增 [12] - 《魔兽世界》在中国推出专属的“泰坦重铸”服务器,融合经典怀旧与现代玩法 [21] - 《我的世界》中国版在运营第八年创下125万同时在线玩家的里程碑 [23] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是将创造力与卓越运营相结合,通过多样化的游戏组合扩大全球影响力并重燃玩家对关键IP的热情 [4] - 通过多元化合作丰富全球产品组合,同时原创IP在全球势头增强 [8] - 在Gamescom和东京电玩展等全球游戏活动上分享国际扩张计划,展示文化叙事和下一代武侠世界构建的创意雄心 [8][9] - 公司专注于推进开发能力和全球影响力,将原创IP扩展为持久的系列,并提升交付的每一种体验 [26] - 在海外市场,公司凭借强大的内部开发能力积累了成功经验,是唯一将纯正中国风在线游戏成功带入全球市场的公司 [36][37] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为创新创造力和长期运营是网易持续玩家互动和全球扩张的决定性力量 [4] - 公司坚信实时运营,密切关注玩家对每款游戏不断变化的期望 [12] - 展望未来,公司专注于推进开发能力和全球影响力,在创新和社区信任的指引下,塑造一个有意义的增长和持久影响的未来 [26] - 管理层对在海外市场带来更多成功案例并为全球玩家提供高质量内容和服务充满信心 [36] 其他重要信息 - 董事会批准每股0.114美元(每份ADS 0.57美元)的股息 [31] - 公司将此前批准的50亿美元ADS和普通股回购计划延长36个月至2029年1月9日,截至2025年9月30日已回购约2210万份ADS,总成本约20亿美元 [32] - 《永劫无间》电竞生态持续增长,2025年秋季职业联赛成为其电竞生态基石和中国顶级职业联赛 [19] - 有道持续推进其AI原生战略,学习服务和在线营销服务健康发展 [24] - 严选业务在核心品类如宠物食品、家居用品上表现良好,新产品获得市场好评 [25] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于《梦幻西游》端游的运营策略、无限活力服务器的核心驱动因素、用户画像以及该模式的可复制性 [34] - 回答指出《梦幻西游》端游的长久生命力基于其高度稳定的经济系统和独特丰富的游戏体验,团队致力于提供可持续的乐趣体验、稳定生态和创新内容 [34] - 无限活力服务器取消了按时间收费的门槛,简化了游戏玩法,以更简单直接的方式提供乐趣,吸引了回归玩家和新玩家,其用户画像也有益于经典服务器 [34] - 公司将继续专注于长期发展,在游戏中为玩家提供多样化选择 [34] 问题: 关于中国及海外游戏市场趋势以及海外扩张策略 [35] - 回答强调公司在海外市场运营过程中积累了成功经验,这得益于强大的内部开发能力,例如在日本大受欢迎的《Knives Out》和《第五人格》,以及全球成功的《漫威争锋》和《逆水寒》 [36] - 公司是唯一将纯正中国风在线游戏成功带入全球市场的公司,例如武侠设定的《逆水寒》获得了非常积极的反馈 [36][37] - 公司有信心为海外市场带来更多成功案例,为全球玩家提供更多高质量内容和服务 [36] - 补充提到本月还推出了《正义集结》到全球市场,三年前推出了《永劫无间》PC版,并在东京电玩展展示了《安魂之歌》和《Sea of Remnant》,市场期待很高 [37] 问题: 关于《第五人格》近期增长和日活跃用户波动的原因及改善策略,以及《魔兽世界》、《炉石传说》回归一年后的表现指标和未来可持续增长计划,《暗黑破坏神IV》回归后的 monetization 潜力 [38][39] - 回答承认在暑期确实受到竞品影响,尤其是在低线城市的一般用户中,但影响自开学后已缓解,9月份指标达到历年同期新高 [39] - 第四季度历来不是《第五人格》的旺季,团队正专注于为春节周期准备新内容和营销活动,并准备更全面的大型支线玩法模式以及游戏的下一章节 [39][40] - 关于暴雪游戏,随着《魔兽世界》当前资料片接近尾声,预计表现会较发布期有所下降,但《炉石传说》保持了稳定的扩展包更新节奏,两款游戏的表现均高于此前停运时的水平 [41] - 未来将继续深化合作以维持在中国市场的独特竞争优势,例如与中国团队和美国团队共同设计开发的《魔兽世界》“泰坦重铸”服务器取得了非常好的效果 [41] - 《暗黑破坏神IV》有其独特品质,并制定了全新的商业计划,相信其能在ARPG细分市场获得应有的市场份额和商业表现,同时《星际争霸II》自发布以来用户参与度创下新高,为RTS类型注入了活力 [41][42] 问题: 关于《安魂之歌》在东京电玩展的用户反馈、市场定位、差异化、下次测试及2026年正式发布时间 [43] - 回答指出《安魂之歌》在东京电玩展的最新更新和试玩吸引了全球社交媒体的广泛关注,并荣获日本游戏大奖2025未来部门最有前途即将推出游戏之一 [43] - 公司相信凭借主机品质的内容、创新的 monetization 策略以及对长期运营的关注,该游戏将在行业生态中占据新的位置 [43] - 开发进程按计划进行,将按计划进行测试和发布,有进一步更新时会分享 [43] 问题: 关于公司每年新游戏管线数量似乎少于前几年,当前新游戏发布策略以及在线游戏业务的增长驱动力 [44] - 回答表示公司将非常专注于成功的产品,在已成功的产品上持续精进和聚焦,不希望将过多精力分散到许多没有十足信心的新项目上 [44] - 对于新项目,会更加审慎和聚焦,确保所构建的新产品在内容市场上有竞争力,认为专注是公司的核心竞争力之一 [44] 问题: 关于游戏部门近期组织变动对游戏近况运营的影响,管理层如何看待当前组织架构与游戏战略的契合度,以及是否预期更多变动 [45] - 回答指出近期调整是公司正常人员流动的一部分,并未影响游戏的日常运营 [45] - 调整旨在使组织更加聚焦和高效,让公司能持续专注于创造持久的高质量产品,例如要求现有长青游戏团队保持专注,持续优化游戏,对有长青潜力的新游戏会分配充足资源,对于跟不上市场趋势或用户需求的团队也会果断调整以确保核心计划的健康发展 [45] - 公司成立28年来对创造高质量产品的承诺不变,将分配更多资源给长青游戏,并为有创造力和愿意创新的团队提供更多机会 [45][46] 问题: 关于AI在现有产品组合和新游戏中的机遇,以及未来新游戏的重点游戏品类,特别是在快速增长的射击游戏类型中公司的差异化策略 [46][47] - 回答指出公司已在开发中使用AI,AI在游戏开发、创新和运营中非常重要,并积累了大量的实践经验,尤其是在与许多海外同行相比在这方面有更多实践经验 [47] - 公司投入了大量资源研究AI及其在游戏开发、创新和运营过程中的应用,用户体验是指导技术部署的最佳答案 [47] - 关于未来产品方向,公司将专注于将资源集中在构建真正高质量、有成功信念的旗舰产品上,不会盲目激进地开发许多产品,而是采取聚焦、有针对性的方式 [48] - 相信在未来几年,与全球业内大多数公司相比,公司是对未来创新、未来产品有清晰愿景的公司之一,并将取得重大突破 [48] 问题: 关于新游戏《Sea of Remnant》的研发进展、预期发布时间、商业策略、直接竞争对手及差异化 [49] - 回答指出《Sea of Remnant》对公司而言是一款非常重要的产品,投入了大量精力,团队在公司内拥有丰富的开发和运营经验 [49] - 游戏基于自研游戏引擎开发,支持PC、移动和主机平台,在详细玩法和内容上有清晰的规划,相信将为市场带来新鲜体验,是一种多角色养成类型但非传统方式,结合航海体验以及角色与职业的丰富组合,将为玩家带来前所未有的海洋体验 [49][50]