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Super League Acquires Supersocial, Expanding Brand Partnership Portfolio and Bolstering Business Growth
Globenewswire· 2025-05-01 20:00
文章核心观点 Super League收购Supersocial,巩固其在移动游戏和沉浸式平台提供品牌解决方案的领先地位,拓展合作关系并强化连接品牌与消费者的使命 [1] 收购情况 - Super League宣布收购Supersocial,该工作室由Yonatan Raz - Fridman等人于2020年创立,是Roblox平台先驱 [1] - 收购后Yon Raz - Fridman将担任Super League顾问 [3] 各方表态 - Super League CEO Matt Edelman表示受Supersocial合作伙伴信任,消费者爱玩游戏,品牌需可玩化,期待在Supersocial基础上发展 [2] - Supersocial创始人Yon Raz - Fridman称收购开启新篇章,与Super League合作能为客户和玩家带来更多价值,Super League有能力塑造品牌互动娱乐未来 [3] 业务成果与展望 - 两家公司共负责49个沉浸式项目,在Roblox上产生超3.9亿次访问和30亿次展示量,Super League将继承多个Roblox上的品牌游戏和体验,未来几个月还会有更多推出 [4] - Super League将为Supersocial合作伙伴提供交钥匙可玩广告和可玩内容等更多触达目标受众机会,让品牌以玩家期望方式互动 [4] 公司介绍 - Super League通过可玩媒体重新定义品牌与消费者连接方式,为全球品牌提供在移动游戏和大型沉浸式游戏平台可玩、可感、可记的广告、内容和体验,拥有专利技术、获奖开发工作室和大量原生创作者网络 [5]
Super League Enterprise(SLE) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-03-28 22:26
财务数据和关键指标变化 - 公司2024年下半年财务结果未达预期 ,需进行重大变革以实现盈利 [7] - 2025年第一季度有积极迹象 ,收入多元化显现 ,利润率正在恢复 ,业务管道健康 ,目前约有2000万美元的活跃业务 ,涉及77个独特项目 ,并引入了高利润率产品 [8] 各条业务线数据和关键指标变化 - 移动游戏业务是增长最快的领域 ,2024年第四季度占收入的16% ,预计2025年第一季度接近20% ,未来还将持续增长 [37] - 公司仍看好沉浸式平台品牌活动的价值 ,已适应更新后的生态系统 ,在Roblox、Minecraft和Fortnite等平台看到新的增长机会 [37] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球有33亿游戏玩家 ,61%的美国人(1.9亿人)玩电子游戏 ,预计未来十年 ,40岁以下人群中玩游戏的比例将从三分之二升至五分之四 ,且年龄范围将扩大到50岁以下 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司的首要任务是实现收支平衡 ,积极调整成本结构 ,目标是在2025年第四季度实现EBITDA转正 ,同时专注于更大规模、更高利润率的项目 [10] - 公司正在推进与几家公司的战略对话 ,期望通过合作实现愿景、能力、团队构成和领导等方面的契合 ,以加速实现EBITDA转正 ,并在可玩数字广告领域占据更主导的地位 [14][41] - 公司认为传统社交媒体经历了类似的采用曲线 ,游戏营销渠道和受众未来也将成为营销人员战略的重要组成部分 ,但目前仍处于市场教育阶段 [9] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司面临微盘股和宏观经济逆风 ,以及Roblox广告生态系统的结构变化等挑战 ,但已积极应对 ,相信长期前景良好 [5] - 第一季度有积极迹象 ,如收入多元化、利润率恢复和业务管道健康 ,但仍需解决市场教育问题 ,让品牌了解如何通过创新的可玩广告瞄准游戏受众 [8] 其他重要信息 - 公司首席执行官Ann Hand将在年底前转任执行主席 ,Matt Edelman将接任首席执行官 ,Ann Hand将继续支持和指导Matt Edelman [11] - 公司任命Bant Breen为董事 ,他在全球大型广告公司有丰富经验 ,有望为公司打开与广告机构和品牌的合作大门 ,改变业务管道和收入轨迹 [12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 能否提供与潜在收购目标讨论的更多背景信息 - 公司目前无法披露有约束力的信息 ,相关讨论进展较快 ,近期有新的潜在合作方出现 ,与Infinite Reality仍保持联系 ,认为之前的时间有助于公司重新调整战略和路线图 ,寻找更契合的合作方 ,即使最终不与Infinite Reality合作 ,也存在商业合作机会 [48][52] 问题: 如何应对Roblox广告生态系统的变化 ,以及最大的潜在增长机会在哪里 - 公司是Roblox合作伙伴计划的一部分 ,Roblox支持该计划 ,其生态系统分为广告和内容两个领域 ,Roblox将直接管理广告生态系统 ,而内容领域的品牌内容机会对合作伙伴开放 ,这是公司未来的发展机会 [55][56] 问题: 移动业务的机会以及为客户启动项目的速度如何 - 移动业务主要关注可玩广告和与热门移动游戏开发商合作创建品牌内容两个机会 ,可玩广告业务响应速度快 ,不到一周即可推出活动 ,品牌内容业务则因依赖开发商的创意工作 ,所需时间较长 [62][63] 问题: 如何对客户进行教育 ,以及如何向客户展示数据分析以促使他们继续和扩大项目 - 客户教育是一个多年的过程 ,公司与Roblox等合作伙伴共同推动 ,目前代理商和品牌已开始理解游戏生态系统的机会 ,公司已开发产品帮助客户收集数据和报告 ,并不断提升产品和报告能力 ,以增强客户信心 [66][67]