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Electronic Arts(EA) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 本季度净收入18.3亿美元,净预订额18.5亿美元,净预订额超出指引1.26亿美元,是公司有史以来第二季度最高水平,比去年同期翻了一番多 [20] - 提高全年净收入、净预订额和每股收益指引,预计2022财年GAAP收入为69.25亿美元,收入成本为18.48亿美元,每股收益为2.03美元,高于原预期的1.34美元 [23] - 全年净预订额指引提高2.25亿美元至76.25亿美元,运营现金流指引提高1亿美元至19.5亿美元,资本支出降至约2亿美元,自由现金流约为17.5亿美元 [23][25] - 第三季度预计GAAP净收入为17.5亿美元,收入成本为6.25亿美元,运营费用为11亿美元,每股收益为0.02美元,净预订额为26.25亿美元,比去年第三季度增长超过9% [25][26] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - Apex Legends净预订额同比增长超过150%,生命周期内净预订额已超过16亿美元,本季度是收入支出最大的季度,第10赛季内容观看时长超过1.3亿小时,比上一季增长近40% [21][9] - EA Sports FIFA 22开局强劲,总玩家数同比增长16%,特许经营玩家数同比增长近50%,净预订额也显著同比增长,终极团队参与度同比增长15% [13] - 《模拟人生》Q2预订量同比增长32%,7月发布的第11个扩展包成为最受欢迎的扩展包之一 [77] 移动业务 - 收购Playdemic,其热门游戏《高尔夫冲突》将继续作为实时服务取得成功,并将其机制应用到更多体育游戏中 [18] - 《星球大战:银河英雄》在第二季度累计玩家数超过1亿 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 过去12个月内,数字版游戏销量占总游戏销量的62%,比去年提高了6个百分点 [22] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司核心战略基于四个关键机会:创造出色的游戏和内容、提供工具让社区更深入参与体验、聚合和分发内容与体验、利用社交生态系统的力量 [7] - 2022财年有三个增长驱动力:扩展热门游戏系列、巩固体育游戏领导地位、扩展实时服务,特别是在移动领域 [8] - 公司拥有强大的创意团队、IP和平台,在体育游戏领域具有独特优势,拥有广泛的体育联赛和团队授权,能够通过创新体验和内容连接玩家 [15][17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第二季度是公司历史上最强劲的第二季度,核心业务和收购业务都推动了增长,对未来发展充满信心 [6] - 尽管部分移动游戏受到产品变化和IDFA影响,但公司有强大的团队、IP和玩家网络,能够克服短期挑战,实现移动业务的长期增长 [41] - 对Battlefield的未来充满信心,玩家需求强劲,团队正在努力调整和完善游戏,未来有计划开展实时服务 [45][47] - 对2023财年非常乐观,公司超过70%的业务是实时服务,这种业务模式更加稳定,有助于公司实现持续增长 [52][54] 其他重要信息 - 公司将于2022年2月1日举行第三季度财报电话会议,并在一周后公布全年财报电话会议日程 [4][5] - 公司的SEC文件、收益报告、详细收益幻灯片、财务模型和会议记录等资料可在ir.ea.com网站获取 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 新移动游戏Apex Legends和Battlefield的前景以及FIFA许可证的谈判情况 - 今年Apex Mobile和Battlefield Mobile几乎没有计入收入指引,目前Apex Mobile正在多个国家进行测试,进展良好,可能提前推出,但主要关注明年 [30] - 公司与所有合作伙伴包括FIFA保持良好关系,对足球未来充满信心,将与全球合作伙伴合作,满足球迷对文化品牌参与、游戏玩法和数字体验的需求 [31] 问题2: 如何看待Apex Legends和Battlefield的实时服务以及游戏内“玩赚”机会 - Apex Legends团队在开发实时服务和社区支持方面深思熟虑,未来将继续增加游戏玩法模式、创造更多内容,并与社区互动,有望成为强大的全球游戏系列 [34][35] - “玩赚”或NFT话题仍处于早期阶段,未来将是行业重要组成部分,公司在创造有收藏价值的数字内容方面处于领先地位,将更具创新性地思考这一领域 [37][38] 问题3: 移动市场的疲软情况及原因 - 公司移动业务整体处于良好位置,部分依赖用户获取的游戏出现疲软,但凭借创意人才、强大IP和全球玩家网络,能够克服挑战 [41] - 一年内进行了4次收购,整合过程中可能出现挑战,但对Glu和Playdemic团队充满信心,未来将利用体育授权和团队人才开发新的体育产品 [42][43] 问题4: Battlefield早期访问数据的关键学习以及在黑色星期五前一周发布的风险 - 测试版反馈积极,早期访问数据表明游戏需求巨大,团队将根据反馈改进游戏,对游戏未来充满信心 [45][47] - 今年市场上的游戏数量减少,数字下载占比高,公司可以灵活调整价格,不需要大幅折扣,有利于游戏销售 [48] 问题5: Apex是否需要更大的更新或续作以及2023财年的增长情况 - 公司认为Apex仍有巨大的增长潜力,团队将继续开发和扩展游戏体验,不排除增加更多游戏玩法模式的可能性 [51] - 通常在第三季度开始讨论2023财年情况,第四季度给出指引,对2023财年非常乐观,公司大部分业务是实时服务,业务模式更加稳定,有助于实现持续增长 [52][54] 问题6: 如何维护体育游戏中玩家投资的价值以及提升工作室总经理到执行领导团队的原因 - 在体育游戏中,数字收藏品的价值通过传统体育赛季体现,未来可以通过NFT等数字生态系统扩展其价值,公司将继续为玩家提供更多价值 [58][59] - 提升工作室总经理到执行领导团队是为了让创意领导者参与战略对话,因为公司的增长驱动力都始于游戏和内容的创造 [59][60] 问题7: Battlefield的免费游玩组件以及历史上社区对外观定制的接受程度和货币化方式 - 未来Battlefield可能会有免费游玩组件,但目前不是重点,当前首要任务是重新定义动作射击游戏类别,推出Battlefield Mobile,未来再考虑扩展 [64][65] - 不能认为社区对外观定制不感兴趣,过去曾有过成功的尝试,现在团队正在通过实时服务探索不同的方式来扩展和增强游戏体验,不会分裂玩家群体 [67][68] 问题8: FIFA终极团队玩家付费转化率以及这种货币化方式是否可以应用到其他游戏 - 没有具体的付费转化率数据,但新的改进措施提高了整体参与度和货币化程度,吸引了不同类型的消费者,这种方式可以应用到其他游戏中,公司将在不同游戏之间分享经验 [71][73] 问题9: Apex Legends的本地化情况以及《模拟人生》系列的发展 - 团队正在努力对Apex Legends进行本地化,特别是在移动版中,以适应不同市场的玩家需求,这有助于业务增长,但难以从财务数据中单独体现 [75][76] - 《模拟人生》系列表现良好,各项参与指标同比上升,Q2预订量同比增长32%,7月发布的扩展包取得成功,团队将继续思考如何进一步发展该系列 [77] 问题10: 新收购的移动开发工作室与EA品牌的整合情况 - 整合仍处于早期阶段,公司从核心创意团队、IP和玩家网络三个方面进行思考,已经组建了单一的移动组织,正在探索将不同游戏的引擎应用到其他游戏中,并利用Glu的广告引擎推广产品,已经取得了一些早期成果 [80][82] 问题11: 开发者工资通胀情况以及对成本和人员配置的担忧 - 公司意识到可能会有工资通胀,但目前没有看到实质性的压力,成本增加主要是由于收购和新招聘带来的人员增加,公司会尽力管理成本 [83] - 公司致力于为员工提供合理的薪酬,以跟上市场步伐,确保员工得到公平的回报 [85] 问题12: Apex Legends的内容发布节奏是否可以加快 - 没有明确的答案,Apex Legends团队非常了解玩家群体和社区,会根据实际情况决定内容发布节奏,有时可能会加快,有时可能会延长,团队有能力保持玩家满意度和业务增长 [87][88]