财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入15.5亿美元,净预订额13.4亿美元,主要得益于两款高质量新游戏《质量效应:传奇版》和《双人成行》以及《Apex英雄》的持续增长 [19] - 与2020财年第一季度(疫情前)相比,FIFA终极团队增长47%,Madden终极团队增长115%,相当于复合年增长率分别为21%和47%;包括Codemasters在内的广泛产品目录销售额增长55%,复合年增长率为25%;不包括Glu收购的移动业务在两年内也有机增长了16% [21] - 全年GAAP收入预计为68.5亿美元,收入成本为19.21亿美元,每股收益为1.58美元,高于此前的1.34美元;净预订额指导提高1亿美元至74亿美元 [23][24] - 预计2022财年运营现金流提高1亿美元至18.5亿美元,资本支出约为2.5亿美元,自由现金流约为16亿美元 [25] - 第二季度GAAP净收入预计为17.75亿美元,收入成本为5.18亿美元,运营费用为10.3亿美元,每股收益为0.36美元;净预订额预计为17.25亿美元,将是公司最大的第二季度,同比增长90% [25] 各条业务线数据和关键指标变化 EA SPORTS业务线 - 过去12个月,超过1.4亿玩家参与了EA SPORTS游戏;自发布以来,超过3100万玩家在主机和PC上加入了《FIFA 21》,FIFA终极团队在第一季度的比赛同比增长48%;《FIFA Online 4》在中国的月、周和峰值日活跃玩家数创下历史记录 [9] - 《F1 2021》发布后,销量同比大幅增长,总活跃玩家数比去年的游戏增长了近10% [10] 其他业务线 - 《Apex英雄》在第9赛季平均每周活跃玩家超过1300万,创下了所有赛季的峰值日玩家新纪录,最近的3个游戏内活动推动了活动至今的最高游玩账户数 [13] - 《质量效应:传奇版》的发布重新点燃了全球粉丝的热情,销售表现远超预期;《星球大战绝地:陨落的武士团》登陆Xbox Series X和PlayStation 5,吸引了新老玩家 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 数字销售占过去12个月全游戏销售单位的58%,比去年提高了6个百分点 [23] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司长期战略聚焦于4个关键机会:专注于移动领域创作优质游戏和内容、为社区提供工具以加深与内容的互动、将内容和服务聚合和分发到更多平台和地区、利用游戏内外的社交生态系统 [8] - 2022财年继续执行3个关键增长驱动因素:巩固体育领域的领导地位、打造重磅级特许经营权、扩展包括移动在内的实时服务 [8] - 公司通过收购Codemasters、Glu Mobile、Metalhead和即将收购的Playdemic,扩大了体育和移动业务版图,为业务增长创造了更多机会 [22] - 在足球游戏市场,公司致力于为全球玩家提供最全面、广泛、真实的足球游戏,尽管竞争对手Pro Evolution Soccer更名为Football并转向免费游玩模式,但公司凭借创新和对玩家的承诺,看到了即将推出的《FIFA》版本的强劲需求,该系列的参与度也在持续增长 [47] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管世界逐步重新开放,但公司游戏的玩家参与度和连接度仍在加深,且这一趋势将持续到未来 [6] - 公司对2022财年的增长充满信心,预计2023财年将实现中到高个位数的增长 [25] - 随着粉丝回归体育场,体育赛事的正常进行将对公司游戏的整体粉丝和玩家情绪产生积极影响,几乎肯定会推动游戏的更深入参与 [84] 其他重要信息 - 公司首席会计官Ken Barker决定退休,Eric Kelly将接任该职位,Ken Barker将在未来9个月协助过渡 [26][27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: F1游戏的营销与去年相比有何变化,今年是否会有实时服务,去年的游戏是否有重要的实时服务? - 公司拥有全球覆盖范围、强大的数字能力和数据驱动的营销流程,能够更好地针对现有玩家、流失玩家和潜在新玩家;《F1 2021》与Codemasters的优秀团队合作,结合精彩的F1赛季,推动了该系列的增长 [31] - 该游戏与EA SPORTS的合作尚处于早期,今年有一些实时服务,但未来会不断发展和完善 [33] 问题2: 如何实现明年中到高个位数的增长? - 收购将带来显著的营收和利润增长,公司将继续投入资源发展这些收购项目,并利用其人才基础开发新游戏 [35] - 《Apex Mobile》有望在明年进入全球市场,《战地》系列的实时服务和移动游戏也将带来盈利增长;此外,公司还有其他游戏计划,如《极品飞车》等 [36] 问题3: FIFA在本季度和12月季度的影响有何不同? - FIFA将于10月1日发售,部分订阅用户会提前获得游戏;本季度和第三季度都会确认收入,通常FIFA发售的前1 - 2个季度是收入最高的季度,此次发售时间的调整将对两个季度的收入产生积极影响 [38] 问题4: 《死亡空间》重启的预期如何,在姓名形象 likeness 开发方面有何计划,能否快速将大学运动员的姓名形象加入游戏? - 《死亡空间》的开发仍处于早期阶段,该游戏是公司目录中备受期待的作品之一,工作室正在积极推进开发,未来会分享更多信息 [41] - 公司相信可以在不使用运动员姓名形象的情况下,与学校和联盟合作打造出色的大学橄榄球游戏;同时,公司正在构建游戏架构和数据库,以便在规则允许的情况下无缝添加运动员姓名形象 [42][43] 问题5: FIFA终极团队测试3D包的经验如何,足球免费游玩模式的竞争环境有何变化? - 3D包测试受到社区的欢迎,玩家参与度增加,付费转化率提高;团队将继续在为玩家提供的优惠和计划方面进行创新,以推动业务增长 [46] - 尽管竞争对手转向足球免费游玩模式,但公司致力于为玩家提供最优质的足球游戏体验,通过创新和对核心玩法的投入,《FIFA》系列的需求强劲,参与度持续增长 [47] 问题6: 明年的增长是否依赖于某个大型一线游戏,《战地》系列是否会恢复隔年发布的节奏,对大学篮球游戏NBA Live是否有兴趣? - 明年的增长将来自多个优秀的特许经营权和新游戏,公司致力于打造多元化的游戏组合,降低单一游戏的风险 [51][52] - 《战地》系列的目标是恢复隔年发布的节奏,但更重要的是将其打造成一个实时服务平台,通过《战地门户》等创新功能,实现全年的玩家参与度 [54][55] - 目前公司的重点是大学橄榄球游戏,但随着在体育领域的优势不断扩大,未来有可能将业务拓展到其他大学体育项目 [56] 问题7: 《战地》即将推出的游戏在应用内购买方面有哪些机会,与历史上的CSD货币化方式有何不同? - 公司推迟了《战地》的发布和信息披露,目前对其需求持积极态度,提高全年指导也表明了该游戏的潜力;未来几个月将公布更多关于《战地》实时服务和应用内货币化的信息 [58][59] 问题8: 收购Playdemic的近期和长期协同效应有哪些? - 公司的收购将带来管理团队、市场策略和营销等方面的协同效应;通过整合Playdemic和其他收购公司的优势,公司将在移动休闲体育游戏领域创造更多机会,提升业务增长潜力 [61][62] 问题9: 在限制放宽和仍处于封锁状态的市场中,玩家参与度是否有不同趋势,《F1》游戏的销售和参与度是否符合预期? - 由于全球各地的开放和封锁情况复杂,难以跟踪不同市场的具体趋势,但总体而言,公司游戏在所有地区都表现出强劲的参与度,这得益于游戏中玩家之间的社交连接 [68][69] - 《F1》游戏的表现超出预期,这得益于优秀的游戏开发团队、有效的营销和出版工作,以及公司团队之间的良好合作 [65] 问题10: 《Apex》在本季度表现出色的具体原因是什么,在移动广告方面的经验如何? - 《Apex》的成功得益于Respawn团队对游戏的持续开发和对全球社区的支持,包括对核心玩法的改进、新游戏模式的推出和独特内容的添加 [72][73] - 公司历史上广告业务规模较小,目前正在与Glu和Playdemic合作,探索广告业务的发展;Glu在广告货币化方面具有较强的技术和专业知识,为公司带来了潜在的增长机会 [75][77] 问题11: 之前的指导未包括Glu和Codemasters的潜在协同效应,目前已确定了哪些协同效应,是否已包含在指导中? - 目前指导中未包含成本协同效应,但收入协同效应已经显现,如《F1》游戏的表现超出预期;公司将在未来3 - 6个月内评估并将成本协同效应纳入指导 [80] 问题12: 与去年体育比赛看台有纸板人偶相比,今年看台有真实球迷对公司游戏有多大提升? - 尽管难以确定球迷回归体育场对游戏的具体影响,但这将对整体球迷和玩家情绪产生积极影响,几乎肯定会推动游戏的更深入参与;公司团队将努力加强现实体育与游戏之间的联系 [84] 问题13: 过去12 - 18个月进入Ultimate Team生态系统的新玩家行为与老玩家有何不同,重新开放对新玩家行为是否有显著影响? - 新玩家需要时间了解游戏并融入社交网络,随着时间推移,他们会逐渐增加对Ultimate Team的参与度;在疫情前后,新玩家的行为变化不大,Ultimate Team的参与度和消费主要受游戏整体增长和全球足球赛季的影响 [87][88] - 2/3的Ultimate Team玩家不购买卡包,90%的卡包是用赚取的金币打开的;3D包测试吸引了更多新玩家购买卡包并参与数字生态系统,公司将继续探索创新方式,以促进玩家的深度参与 [89][90]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript