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Electronic Arts(EA) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2021财年第四季度GAAP净收入为13.5亿美元,净预订额为14.9亿美元,均创第四季度新高 [21] - 2021财年净收入为56.3亿美元,净预订额为61.9亿美元,为历史最高,比原预期高约6.4亿美元;全年运营现金流为19.3亿美元,基础利润也创历史新高 [23] - 2021财年数字销售占主机全游戏销量的62%,较去年提高13个百分点 [23] - 预计2022财年GAAP收入为68亿美元,收入成本为18.28亿美元,每股收益为1.34美元;运营现金流为17.5亿美元,资本支出约为2.5亿美元,自由现金流约为15亿美元;净预订额为73亿美元,较2021财年增长约18% [24][25][26] - 预计2022财年第一季度GAAP净收入为14.75亿美元,收入成本为2.87亿美元,运营费用为9.55亿美元,每股收益为0.24美元;净预订额为12.5亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 2021财年推出13款新游戏,新增超4200万玩家,玩家账户超5亿个 [8] EA SPORTS业务 - 2021财年EA SPORTS游戏玩家互动达到创纪录水平,FIFA全球超1亿玩家参与,超2000万玩家玩FIFA Ultimate Team,其比赛场次增长180%;Madden NFL也取得了有史以来最好的成绩 [11] - 预计2022财年体育移动业务增长超50% [13] Apex Legends业务 - 目前主机和PC端玩家超1亿,第8赛季周活跃用户超1200万,为2019年第1赛季以来最高水平;预计2022财年净预订额同比增长近20%,达到7.5亿美元 [14][15] Battlefield业务 - 2022财年将推出两款新游戏,一款面向主机和PC,另一款面向移动平台 [15][16] 移动业务 - 预计未来三年移动业务年净预订额将超过20亿美元 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - Apex Legends在亚洲尤其是日本市场增长显著,过去三个季度增长明显 [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2022财年公司有三个主要增长驱动力:拓展EA SPORTS业务、发展Apex Legends和Battlefield系列、实施移动增长战略 [10] - 公司采用最佳优质体验、深度互动的实时服务、拓展更多平台和新商业模式及新地域的策略来发展大型品牌 [10] - 公司将继续投资于有差异化能力的领域,如不断增长的订阅服务、电子竞技内容和比赛等 [19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临疫情挑战,公司团队仍为玩家提供服务,长期战略的执行使业务不断增强 [8] - 2022财年公司将加速发展,预计实现强劲增长,核心业务有机增长、新业务发展以及近期收购将推动增长 [9] - 公司认为社交互动从线下向线上转移、体育和娱乐消费从线性向互动性转移的趋势不会逆转,将支撑公司业务持续增长 [88][89] 其他重要信息 - 公司欢迎Codemasters、Glu Mobile和Metalhead Software的新团队加入 [7] - Respawn Entertainment因联合制作纪录片短片《Colette》获得游戏行业首个奥斯卡奖 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第四季度主机和PC服务业务增长近40%,如何看待该业务在第一季度和下一财年的发展?公司核心EA的新游戏发布和实时运营路线图雄心勃勃,工作室结构、开发团队和资源是否到位? - 公司各实时服务业务均有增长,Apex Legends推动业务大幅变化,第四季度同比增长145%,未来将继续通过增加新内容等吸引更多用户 [33] - 公司对工作室组织架构有信心,移动团队进行了重组,引入了新领导和人才,收购Codemasters和Glu Mobile也增强了实力,过去12 - 18个月招募了行业领先人才 [35][36] 问题2: 投资者期待公司大型游戏在移动领域解锁更多受众,能否谈谈与Glu的初步整合计划以及如何实现协同效应? - 公司对Glu的定位是保护和放大其创意和文化完整性,同时为其提供公司的IP、技术、市场和全球营销渠道,结合公司自身的移动增长计划,有望带来巨大的增长机会 [39][40] 问题3: 移动领域并购活跃,广告和跨平台业务是否会推动公司采取更垂直整合的业务模式?公司在广告技术方面是否有缺失? - 目前判断广告技术的影响还为时过早,公司将密切关注市场变化。近期的重点是利用收购团队的人才来发展公司的游戏业务,长期来看,可能会在广告业务上更加积极 [43] 问题4: 如何解释Apex Legends的巨大成功?是核心玩家玩得更多还是玩家群体扩大了?Apex在中国的发布时间有更新吗? - Apex Legends团队每个赛季都能提升业务的各项关键指标,包括玩家数量、游戏时长、玩家连接数和收入等。团队注重保护游戏社区,倾听玩家需求,因此对其未来增长有信心 [46] - 预计今年晚些时候进行Apex Mobile的软发布,目前尚未在预测中纳入大量收入,因为发布时间和市场反应存在不确定性,包括中国市场 [47][48] 问题5: 新EA SPORTS游戏针对次世代主机设计,从定价角度有何优势?Battlefield是否会同时支持当前世代和次世代主机? - Battlefield将同时支持当前世代和次世代主机,体育游戏也是如此。次世代主机的处理能力和内存提升,使游戏在画质、物理效果、人工智能和沉浸感方面有更好表现,有望推动市场增长 [51][52] 问题6: 能否详细介绍本季度Ultimate Team实时服务内容以及全年展望?是否有重大活动推出?本季度Ultimate Team增长情况如何? - 未提及本季度Ultimate Team增长情况,上一季度同比增长30%。团队在各体育项目中不断创新,增加新活动,对未来发展持乐观态度 [54] 问题7: Apex新的永久模式竞技场上线一周,表现是否符合预期?该模式会吸引新玩家还是增加现有玩家的参与度? - 目前宏观数据还不明确,但需求非常高,已解决了一些稳定性问题。预计该模式既能吸引新玩家,也能增加现有玩家的参与度,Apex每个赛季都能实现玩家数量和参与度的增长 [58] 问题8: 即将推出的Battlefield移动版由Industrial Toys开发,为何选择该工作室而不是与中国公司合作? - Industrial Toys由原Halo开发团队领导,有创新的设计理念,公司与他们合作开发Battlefield移动版,相信其射击机制能吸引不同市场的玩家 [60][61] 问题9: Battlefield是否有机会实现年度化付费体验?之前的大逃杀模式是否仍在考虑范围内? - 目前没有关于Battlefield年度化付费体验和游戏模式的消息,下个月将公布游戏预告片,公司对Battlefield的未来发展充满信心 [64][65] 问题10: 之前提到Battlefield开发进度超预期,为何让Criterion工作室参与开发?对Need for Speed未来有何计划? - 公司对Battlefield有很高的期望,Criterion工作室有丰富的经验,与DICE合作密切,能帮助实现Battlefield的最佳效果 [68] - 收购Codemasters后,公司有机会重新思考整体赛车战略,Need for Speed仍将是未来的重要组成部分 [69] 问题11: Glu的产品线规划如何?2022财年净预订额指导中包含哪些内容?Codemasters和Glu收购的一次性费用是现金还是非现金?是否包含在预测的非GAAP每股收益增长中?与净预订额18%的增长有何差异? - 公司采用了收购时Glu的预测,与过去情况基本一致。一次性费用是现金成本,主要影响第一季度,对全年GAAP每股收益有影响,但不影响非现金流量。目前预测中未考虑收购的协同效应 [73][74] 问题12: EA Play从6月推迟到7月,如何看待这一变化对游戏营销的影响?Battlefield和体育系列游戏利用次世代主机的优势,如何看待这些游戏在不同世代主机上的表现? - 由于疫情和虚拟营销的影响,公司根据游戏发布时间表和指导,认为7月更适合EA Play。公司在多代主机上有丰富经验,能确保游戏在旧世代主机上也有良好表现,同时次世代主机将带来更出色的体验 [77][78][79] 问题13: Apex基础游戏今年是否会增长?Battlefield在2022财年指导中的预期如何?与之前的游戏相比有何不同?能否谈谈未来产品线的进展? - 公司对Apex基础游戏的增长有信心,即使在移动版推出之前也能保持增长,移动版将加速增长。Battlefield的指导数据较为保守,但公司有信心实现并超越预期 [83] - 公司招募了优秀人才,对移动和HD业务的实力有信心,多个项目进展符合预期,还有一些项目正在孵化中 [85][86] 问题14: 在给出一年展望的情况下,消费者行为变化对公司业务的影响在讨论中很少提及,公司在指导中对消费者行为变化的假设是什么?是否认为这对公司成功影响不大? - 疫情前社交互动和体育娱乐消费就有从线下向线上、从线性向互动性转移的趋势,疫情加速了这一趋势,公司认为这一趋势不会逆转,将支撑公司业务持续增长 [88][89]