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Electronic Arts(EA) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入为14.6亿美元,去年同期为12.1亿美元,超出指引2.39亿美元 [20] - 运营费用为7亿美元,去年同期为6.07亿美元,因可变薪酬、新冠相关成本和较低的人员流失率而高于预期 [20] - 运营收入为4.71亿美元,去年同期为4.15亿美元,高于预期 [20] - 摊薄后每股收益为1.25美元,远高于预期的0.93美元 [20] - 本季度运营现金流为3.78亿美元,较去年增加2.2亿美元;资本支出为3800万美元,自由现金流为3.4亿美元;过去十二个月运营现金流为20.2亿美元,创历史新高 [20] - 季度末现金及短期投资为59.6亿美元,同比增长15% [21] - 本季度净预订额为13.9亿美元,较上年增加6.08亿美元,超出指引3.9亿美元 [22] - 直播服务及其他净预订额为11.03亿美元,较上年增加4.16亿美元 [22] - 完整游戏净预订额为2.87亿美元,较上年增加1.92亿美元 [24] - 全年GAAP收入预期为56.25亿美元,收入成本为14.83亿美元,每股收益为2.97美元;运营现金流指引提高2.75亿美元至18.5亿美元;预计资本支出约1.25亿美元,自由现金流约17.25亿美元 [27] - 预计全年净预订额为59.5亿美元,较之前指引提高4亿美元,考虑到约1亿美元的外汇逆风,预计利息收入较去年下降约8000万美元 [28] - 第二季度预计GAAP净收入为11.25亿美元,收入成本为2.8亿美元,运营费用为7.55亿美元,每股收益为0.21美元;预计净预订额为8.75亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《Apex英雄》第一季度游戏会话数和总收入创发布季度以来新高,第5赛季参与度达内容新赛季以来最高水平,最近活动“失落宝藏”前两周游玩时长超9.6亿小时 [8] - 《FIFA》新玩家和回流玩家获取量同比增长超100%,本季度超700万玩家加入,亚洲地区同比显著增长,《FIFA Online 4》至今吸引近3000万玩家 [10] - 《Madden NFL 20》第一季度表现出色,玩家获取量同比增长近140%,《Madden终极团队》各项参与度指标同比翻倍以上 [10] - 《模拟人生4》全平台累计玩家超3000万,第一季度日、周、月活跃玩家总数创历史新高,移动游戏表现出色 [11] - 第一季度在Steam平台推出近30款游戏,Origin业务同比增长75%,Origin、Xbox One和PS4订阅服务玩家总数环比增长 [12] - 电子竞技云广播平台过去四个月的广播内容比2019年全年多85%,计划在2021财年播出的活动数量是去年的三倍 [15] 各个市场数据和关键指标变化 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 业务重点是提供出色游戏和内容、提供直播服务、跨更多平台和玩法连接更多层面 [4] - 将《Apex英雄》引入Switch和Steam平台,并计划今年晚些时候推出跨平台玩法 [9] - 今年夏天将EA订阅服务在Steam平台上线 [12] - 8月开始推出新的EA SPORTS游戏,包括UFC 4、Madden NFL 21、FIFA 21、NHL 21等,假日季将在新主机上推出下一代版本 [14] - 扩大和多样化电子竞技内容,推出《模拟人生》真人秀竞赛电视节目 [15] - 10月2日推出《星球大战:中队》游戏 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 疫情期间社交互动从线下转向线上、体育和娱乐消费从线性转向互动的趋势加速,预计这些趋势在疫情期间和之后将持续,公司将继续在该领域创新 [5][6] - 第一季度是公司历史上最大的第一季度,玩家参与度高,业务强劲,对未来充满信心,但也认识到宏观经济环境存在不确定性 [4][17][25] - 居家令目前对业务是利好因素,但下半年宏观经济逆风可能较大,但公司有能力为玩家和投资者持续创造价值 [30] 其他重要信息 - 公司团队在居家办公的情况下完成了新游戏发布、内容更新等工作,并为慈善事业做出贡献,总捐款超300万美元 [7][32] - 为GAAP报告,公司将从第二季度开始延长部分净收入的确认时间,预计将约3亿美元的GAAP净收入从2021财年推迟到2022财年,不影响净预订额和运营现金流 [24] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:FIFA发布时间调整对预订额的影响及FIFA - 22发布时间预期 - 预订额的变化完全是由FIFA发布时间调整导致,公司计划弥补可能错过的预订额,部分活动可能会延续到明年,加强今明两年的业务 [35] 问题2:《星球大战:中队》定价40美元且无额外微交易的决策过程及对下一代游戏定价的看法 - 定价40美元是为了提供最大价值,满足消费者驾驶星际战斗机的幻想,让更多人能体验游戏;公司定价会从玩家动机和期望出发,不同游戏有不同定价策略 [40][42] 问题3:体育赛事实际赛季的不确定性对游戏发布、活动、直播服务及玩家参与度和消费的影响 - 无论现实中是否有体育赛事,体育粉丝对体育的需求是持续的,公司游戏能满足他们的需求,即使没有体育赛事,玩家参与度和消费也很高;若体育赛事回归,将进一步推动业务发展 [48][49] 问题4:公司对并购的态度和决策考虑 - 公司有机会评估几乎所有待售业务,更倾向于收购有长期关系的优秀人才,以构建新的热门系列,目前行业情况可能使并购需要时间,但公司对此兴趣增加 [53][55] 问题5:终极团队在进入居家令前后及截至7月底的增长率情况 - 进入居家令前终极团队增长率在高个位数到低两位数之间,本季度表现异常出色,尤其是《Madden终极团队》;4 - 5月参与度达到峰值,之后虽有下降但仍高于正常水平,新玩家的加入有望带来长期增长 [58][60] 问题6:FIFA新增的700万玩家的情况 - 这700万玩家包括回流玩家和新玩家,目前虽难以预测他们的未来行为,但早期表现与公司最活跃的玩家群体相似,对FIFA社区的长期发展是积极信号 [64][65] 问题7:公司的资本分配计划及FIFA新增玩家对FIFA - 21单位销量的预期影响 - 目前难以确定FIFA - 21单位销量是否会同比增长,需到第二季度财报发布时才有更明确的判断;公司暂停回购计划是因疫情,未来有重启计划,但时间取决于疫情情况 [67][68] 问题8:美国和欧洲用户行为是否有差异 - 目前难以判断,因为欧洲各国经济情况不同,每个游戏的趋势也不同,公司游戏在欧洲的参与度一直很强,足球赛事在欧洲部分恢复后进一步加强了玩家与游戏的情感联系 [71][72] 问题9:居家办公的新学习和挑战及对员工工作方式的新思考 - 居家办公有节省通勤时间、提高效率等好处,但也面临家庭教育、身心健康等挑战;公司为员工提供多方面支持,预计大部分员工将居家办公至今年年底,之后重新评估,未来可能会有一些变化,但不会让整个员工队伍永远居家办公 [74][75][76]