财务数据和关键指标变化 - 第三季度净收入为3.911亿美元,较2020年第三季度的4.571亿美元下降14.4%,但远高于2019年第三季度疫情前的2.844亿美元;2021年前九个月净收入为12.93亿美元,同比增长21.6% [18] - 第三季度毛利润为1.014亿美元,较2020年第三季度的1.279亿美元下降20.8%;毛利润率为25.9%,较2020年第三季度的28%下降210个基点;前九个月毛利润为3.92亿美元,增长25.8% [22] - 第三季度销售、一般和行政费用为7610万美元,较2020年第三季度的6530万美元增长16.5% [23] - 第三季度产品开发费用为1450万美元,较2020年第三季度的1290万美元增长12.3% [24] - 2021年第三季度营业收入为1080万美元,较2020年第三季度的4970万美元减少3900万美元;前九个月营业收入为1.128亿美元,增长13.4% [24] - 第三季度调整后营业收入为2640万美元,较2020年第三季度的6140万美元下降57%;前九个月调整后营业收入为1.56亿美元,增长16.6% [24] - 第三季度净收入为180万美元,即摊薄后每股0.02美元,而2020年第三季度净收入为3640万美元,即摊薄后每股0.40美元;前九个月净收入为7630万美元,增长26.7% [24] - 第三季度调整后净收入为1630万美元,即摊薄后每股0.16美元,而2020年第三季度调整后净收入为4850万美元,即摊薄后每股0.54美元;前九个月调整后净收入为1.102亿美元,增长19.8% [25] - 2021年第三季度调整后EBITDA为2760万美元,较2020年第三季度的6370万美元下降56.6%,调整后EBITDA利润率为7.1%,较2020年第三季度的13.9%下降680个基点;前九个月调整后EBITDA为1.596亿美元,同比增长13.6% [25] - 2021年预计总收入在18.25亿 - 19.25亿美元之间,增长7.2% - 13.1%;调整后营业收入在1.8亿 - 1.95亿美元之间;调整后EBITDA在1.9亿 - 2.05亿美元之间 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏玩家和创作者周边产品业务 - 第三季度净收入为1.393亿美元,较2020年第三季度的1.616亿美元下降13.8%,占净收入的35.6%,较2020年第三季度的35.3%增加30个基点;前九个月净收入为4.703亿美元,同比增长35.3% [20] - 预计该业务今年增长约20%,2020年增长83%;2021年供应链延迟导致销售损失,增长本可再提高约5000万美元或10% [21] - 第三季度毛利润为4860万美元,较2020年第三季度的6000万美元下降19%,毛利润率为34.9%,较2020年第三季度的37.1%下降220个基点;2021年前九个月毛利润为1.721亿美元,增长42.3% [22] 游戏组件和系统业务 - 第三季度净收入为2.519亿美元,较2020年第三季度的2.955亿美元下降14.8%,其中不到一半的收入来自内存产品,为1.155亿美元;前九个月净收入为9.231亿美元,同比增长15.6% [21] - 第三季度毛利润为5280万美元,较2020年第三季度的6790万美元下降22.3%,毛利润率为21%,较2020年第三季度的23%下降200个基点;该业务在2021年第三季度总毛利润中占比52.1%,2020年第三季度占比53.1%;该业务内存产品本季度利润率为13.8%;前九个月毛利润为2.2亿美元,增长15.3% [23] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球USB相机市场规模超10亿美元,公司7月推出的Elgato FaceCam相机市场份额增长迅速 [11] - 全球游戏显示器市场规模约45亿美元,公司9月推出的Xeneon游戏显示器进入该市场 [11] - 近期市场数据显示,消费者对游戏外设的需求接近2020年居家办公时的高位水平 [12] - 公司与DFC Intelligence对PC游戏硬件市场的调查发现,PC的更新换代周期比之前认为的更短,接近1 - 2年而非2 - 3年 [13] - 半导体短缺导致显卡供应严重不足,部分显卡市场价格达到正常建议零售价的150% - 200%,2021年公司游戏组件业务中约10%的自然需求被抑制,预计该业务受半导体短缺影响的收入至少为1亿美元 [13][14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司是全球领先的高性能游戏和内容创作设备供应商和创新者,凭借全面的产品套件满足快速增长的市场需求,在多数产品线保持市场领先地位,2021年第三季度在多数品类中获得市场份额 [8][10] - 持续投入研发,2021年已推出113款新产品,包括多个全新产品线,认为新产品创新是未来增长的重要驱动力 [10] - 加强与终端用户的关系,增加直接面向消费者的销售,2019年收购ORIGIN和SCUF,第三季度直接面向消费者的销售额占比从2020年第三季度的10%升至13.1%,预计这一趋势将持续 [14][15] - 计划在2022年初举办分析师日,详细讨论产品线及2022年预期 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第三季度业绩受到物流和供应链环境的挑战,特别是合理价格GPU的供应问题,但需求环境良好 [7][15] - 随着供应和物流限制缓解以及GPU供应增加,公司将实现收入和利润率目标,2021年全年业绩预计接近2020年第四季度财报电话会议中设定的初始预期 [15][28] - 认为公司有能力利用游戏、电竞和流媒体的长期增长趋势,对研发和营销的持续投入以及新产品的市场反响感到满意 [16] 其他重要信息 - 2021年第三季度公司对长期债务进行再融资,大幅降低利率,将可用循环信贷额度翻倍至1亿美元,延长贷款期限并将未偿债务总额减少2400万美元至2.5亿美元面值,预计每季度节省约200万美元现金利息支出 [26][27] - 截至2021年9月30日,公司循环信贷额度为1亿美元,GAAP债务总额为2.488亿美元,其中长期债务为2.441亿美元,不含受限现金的现金为7190万美元 [27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第四季度收入指引及同比增长率情况,以及9月和10月的早期趋势 - 公司通过跟踪键盘和鼠标的销售情况来判断高性能游戏产品的需求,欧美市场的销售情况与去年持平,表明基础需求良好;收入展望疲软主要是因为GPU价格昂贵且供应短缺,影响了高端游戏PC的组装和相关组件的销售,而非需求不足 [30] 问题2: DDR5内存产品的发布时间、ASP增长幅度及对内存业务利润率的影响 - 预计DDR5内存产品初期增长缓慢,内存制造商要到明年下半年才会大规模生产;由于新主板同时支持DDR4和DDR5,初期只有少数发烧友会选择DDR5,且供应量有限;ASP预计会上升,但可能会被消费者增加的内存配置所抵消;预计到2022年末DDR5才会对利润率产生有意义的影响 [32][33] 问题3: 市场的折扣情况及不同产品领域的差异 - 市场整体折扣情况不严重,公司一般不对此做出反应;部分因居家办公需求而增长的产品,在人们回归工作后需求有所下降,但这部分销售占比很小 [36] 问题4: 供应链中断和物流问题对新产品发布节奏的影响 - 公司增加了研发支出,今年已推出113款新产品,供应链延迟只是需要提前规划,但不影响创新和产品推出的速度 [39] 问题5: 第四季度调整后EBITDA利润率较第三季度提升的原因 - 主要原因是销量增加,使运营费用得到更好的分摊,以及季度初物流成本略有缓解 [41] 问题6: 供应链问题是否影响产品的采购和生产 - 约95%的产品供应情况良好,目前只有少数高半导体含量的旗舰产品供应紧张,但情况已有所改善;公司通过增加库存来应对延迟,但成本仍是主要问题;GPU供应问题对公司收入影响较大,因为组件和内存业务占收入的三分之二 [44][45] 问题7: 如何看待2022年的需求情况,以及1亿美元错过的收入和潜在需求的影响 - 很难准确预测消费者的需求,但可以看到2020年美国游戏硬件活动增长约70%,而今年PC组装量与2019年持平;如果GPU供应正常,组装量可能会比2019年高50% - 70%,公司保守估计2021年组件和内存业务约10%的自然需求被抑制;预计2022年GPU供应问题缓解后,市场需求将大幅增长,但具体情况还需观察 [47] 问题8: 新推出的产品(Elgato FaceCam、游戏显示器、DDR5内存)与竞争对手产品的差异和优势 - Elgato FaceCam专为流媒体创作者设计,具备类似专业单反相机的功能,如可调节白平衡、曝光等,刷新率快,在亚马逊上获得4.5星评价,已获得一定市场份额 [48] - 游戏显示器针对高端市场,具有高刷新率、32英寸屏幕,并在机械设计上增加了电缆布线和相机安装等实用功能 [49] - DDR5内存产品在超频和RGB控制等方面采用了公司的标准技术,芯片速度快且超频空间大,预计会吸引发烧友;公司在内存市场占有率接近60%,主要优势在于速度和RGB灯光同步控制 [49][50] 问题9: 核心游戏玩家的发展趋势,是否仍在加速从移动设备向游戏机再到自行组装PC的转变 - 游戏硬件的增长速度快于软件,软件的增长速度快于玩家数量,表明玩家向自行组装游戏PC的转变仍在加速;调查显示,近90%的PC玩家也会在游戏机和移动设备上游戏,并非完全从一种设备迁移到另一种,而是会尝试更多方式;一旦消费者有能力组装游戏PC,就会选择这么做 [52] 问题10: 公司产品组合在不同细分市场的提价能力 - 在有强大竞争对手的领域,如键盘、鼠标、耳机等,价格通常不会上涨,企业选择自行承担成本;而在竞争对手较小的领域,如组件(如椅子),价格会有所上涨以应对成本上升;目前大家都在等待运输成本下降,预计情况会很快改变 [54] 问题11: 如何跟踪潜在需求,哪些领域需求较强或较弱 - 公司通过收集美国的NPD数据、欧洲和其他地区的GFK数据、进行各种调查以及观察销售点情况来跟踪需求;重点关注用于提升游戏性能的产品,这些产品的需求从2019年到2020年增长了70%,目前仍保持在2020年的水平;由于GPU价格上涨,无法确定游戏PC的真实潜在需求,但如果价格正常,需求可能接近或超过2020年的水平;用于居家办公而非游戏的产品(如网络摄像头)和部分非游戏专用的流媒体产品(如灯光)需求有所下降,而与高性能游戏相关的产品需求保持稳定 [57][58] 问题12: 供应链限制对游戏组件和游戏玩家及创作者周边产品业务的影响差异,以及周边产品需求与新PC组装周期的关联 - 两个业务板块相互独立,人们不会在组装游戏PC的同时购买新的键盘和鼠标;游戏组件业务主要受GPU价格影响,而对游戏外设的销量没有影响;公司的SCUF子公司在从PS4向PS5过渡过程中销售受到一定抑制,预计2022年将反弹 [60] 问题13: 供应链交货期与正常情况的对比,以及如何为2022年需求增长规划库存 - 在成品方面,公司根据补货时间计算库存需求,并比去年多储备了约六周的集装箱货物,因为集装箱运输交货期从6周延长到了12周;在原材料方面,许多微控制器和半导体的交货期为6 - 12个月,公司已提前采购;总体而言,公司对供应链有较好的掌控,但需要为新产品的产量提前规划 [62]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript