Workflow
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入达5.294亿美元,较2020年第一季度的3.085亿美元增长71.6% [7][18] - 调整后EBITDA近三倍增长,达8040万美元,较2020年第一季度的2710万美元增长196.6%,调整后EBITDA利润率同比增加640个基点至15.2% [7][27] - 调整后每股摊薄收益为0.58美元,高于2020年第一季度的0.45美元 [7] - 毛利润超两倍增长,达1.603亿美元,较2020年第一季度的7860万美元增长103.9%,毛利率从2020年第一季度的25.5%提升480个基点至30.3% [20] - 2021年第一季度运营收入为6730万美元,较2020年第一季度的1330万美元增加5400万美元;调整后运营收入为8040万美元,较2020年第一季度的2500万美元增加5540万美元,增长221.4% [26] - 第一季度净收入为4670万美元,摊薄后每股收益0.47美元,而2020年第一季度净收入为120万美元,摊薄后每股收益0.01美元 [26] - 第一季度调整后净收入为5820万美元,摊薄后每股收益0.58美元,而2020年第一季度调整后净收入为1120万美元,摊薄后每股收益0.13美元 [27] - 公司将2021年全年总营收指引上调至19 - 21亿美元,增长11.6% - 23.4%,此前指引为18 - 1.95亿美元;调整后运营收入指引为2.35 - 2.55亿美元,调整后EBITDA指引为2.45 - 2.65亿美元 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏与创作者周边产品业务 - 第一季度净收入达1.759亿美元,较2020年第一季度的7590万美元增长131.9%,占总净收入的33.2%,较2020年第一季度的24.6%增加860个基点 [18][19] - 毛利润为6890万美元,较2020年第一季度的2210万美元增加4670万美元,毛利率从2020年第一季度的29.2%提升至39.1% [21] 游戏组件与系统业务 - 第一季度净收入为3.535亿美元,较2020年第一季度的2.327亿美元增长51.9%,其中不到一半的收入来自内存产品,贡献了1.619亿美元 [19] - 毛利润为9150万美元,较2020年第一季度的5650万美元增加3500万美元,毛利率从2020年第一季度的24.3%提升至25.9%,该业务在2021年第一季度贡献了总毛利润的57%,而2020年第一季度为71.8% [23] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在美国市场的所有游戏组件类别中占据市场份额第一 [9] - 游戏机箱业务在美国市场的份额达28%,领先最接近的竞争对手9% [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 持续扩大研发和营销投入,第一季度研发投入较2020年第一季度增长超31%,预计全年将保持较高增速,产品营销也将保持类似投入节奏,持续推出高性能产品以获取市场份额 [15] - 宣布收购Visuals by Impulse,为创作者和主播提供专业个性化设计服务 [16] - 公司预计随着供应和物流限制的缓解,能够增加市场份额,因为渠道中产品库存更充足 [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对第一季度业绩感到满意,超出预期,游戏活动水平持续提升,休闲玩家向付费购买新装备的忠实玩家转化 [6] - 预计2021年下半年增长相对较低,但目前实际增速高于预期 [39] - 尽管全球部分地区疫情防控措施放宽,但未看到游戏需求出现明显下降趋势,仅存在正常季节性波动 [77][78] - 行业仍有大量未开发市场,大多数玩家尚未购买专业游戏装备,公司有望实现长期增长 [57] 其他重要信息 - 2021年第一季度公司偿还债务2800万美元,目前债务面值为2.99亿美元,净债务为1.773亿美元,净杠杆率远低于1,预计2021年将继续偿还债务,全年预计减少债务1亿美元 [28][33] - 2021年2月25日,标准普尔将公司企业评级从B + 上调至BB - [30] - 2021年第一季度专利审判胜诉获得400万美元,但未纳入业绩展望,最终金额和收益确认时间不确定 [34] - 预计2021年有效税率约为21% - 23%,全年加权平均摊薄流通股约为1 - 1.02亿股 [34] 问答环节所有提问和回答 问题1: 如何看待今年第二季度及下半年的业务趋势,与以往季节性规律相比有何不同? - 公司目前看到人们仍大量投入游戏,更多人开始认真玩游戏并购买装备,预计这一趋势将持续。对下半年展望较为保守,预计增长较低,但目前实际增速高于预期 [38][39] 问题2: 供应限制问题在产品组合中的具体体现,与90天前相比现状如何,何时能满足供应链需求? - 目前消费电子产品需求超过半导体行业供应能力,这并非短期问题。公司有团队努力确保供应,目前供应能满足计划和预测,但希望获得更多。公司优先供应高功能产品,减少对含半导体控制器的入门级产品供应 [40][41] 问题3: 新产品发布对收入的重要性,以及产品组合中仍需填补的主要空白? - 新产品对公司很重要,去年有相当数量新产品进入全新细分市场,带来增量收入和市场。约三分之二的产品需要不断更新以采用最新技术和提供最新功能,公司尝试每18个月更新大部分产品线 [43][44] 问题4: SCUF PlayStation 5控制器的最新情况及该业务板块概述? - 公司与微软有Xbox授权协议,PS4产品销售占SCUF收入的大部分,PS4装机量超1亿台,而PS5仅数百万台。公司正尽快推出PS5控制器,预计将比竞争对手更早进入市场 [46] 问题5: 业绩指引保守的原因,以及第一季度高性能内存业务的规模、利润率和供应问题对其的影响? - 公司认为游戏市场增长呈波浪式而非线性,虽第一季度业绩出色,但无新信息表明全年会有大幅增长。第一季度内存业务毛利率为21%,高于过去几年平均水平,与去年表现相当。内存芯片价格上涨有助于提高利润率,但如果价格过高可能影响消费者购买量。第一季度游戏与创作者周边产品业务增长超过内存业务 [49][50][51] 问题6: 第一季度新玩家流入情况,经济重新开放是否会减缓这一趋势;以及加速偿还债务对并购机会的影响? - 研究报告显示全球玩家数量持续增加,但对公司更重要的是付费购买游戏或硬件的玩家数量,尤其是购买专业游戏装备的玩家。目前市场远未饱和,更多是现有玩家增加游戏投入并购买装备,特别是PC游戏领域购买或组装高价游戏电脑的玩家增多,公司预建游戏系统销售创纪录,组件业务增长良好。对于小型产品收购,公司有足够现金流执行,同时可继续偿还部分债务;对于大型收购,需视业务情况和增长资金需求而定,目前有一些小型收购正在洽谈中 [56][57][59][60][63] 问题7: 不同地区疫情情况对游戏需求的影响是否存在差异? - 目前更多是季节性模式影响,季度末欧洲市场有所放缓,这属正常现象;美国市场在重新开放进程中领先,未看到需求放缓迹象。目前判断第二季度业务情况还为时过早,尚无明显国家市场出现需求方向变化 [66][67] 问题8: 对Epic Games与Apple法庭之争的看法? - 公司不对此发表评论,让双方自行解决 [68] 问题9: 直接面向消费者(DTC)业务目前进展及趋势,距离2023年实现15% DTC收入目标的情况? - 目前DTC业务收入占比已远超10%。过去一年收购的公司大多以直接面向消费者业务为主,公司自身也在该业务上加大投入,组建新团队并完善基础设施,预计能在2023年前实现目标 [72] 问题10: Gamer Sensei收购进展是否符合预期? - 目前仍处于早期阶段,公司正在整合团队并重新审视教练阵容和定价结构。计划从开放平台模式转变为类似健身俱乐部的模式,减少教练数量,提升教练质量和价格,并设置定价层级。还计划开展训练营和大师班等业务,预计年中业务将与收购时大不相同 [74][75]